2009年2月16日 星期一

[Event]中日電玩大廠製作人面對面!暢談業界趨勢、台灣遊戲產業未來發展!


圖:四位製作人齊聚一堂,針對遊戲開發有一場精采的經驗分享!


此篇文章同步發表於阿祥的網路筆記本

上個週末在電玩展期間,微軟辦了一場「台灣遊戲如何躍上國際舞台─中日製作人對談高峰會」,邀請到了2/12才推出的《忍者狂刀》製作人、From Software設計部部長竹內將典(Masanori Takeuchi)與會,並邀請國內幾位知名遊戲製作人-《戲谷麻將館》製作代表徐志瀟、昱泉《千字王》製作代表姚良純,以及樂陞技術總監張銘光,一同討 論台灣遊戲製作的未來發展。

下面針對與會中的問題,一一列出討論的內容,給大家參考!


圖:Form Software製作人竹內將典

目前全球遊戲業界開發的趨勢?

針對這個問題,曾在多款遊戲主機上開發過《天誅》、《御伽》和《鋼鐵蒼狼:混沌之戰》 這幾個遊戲系列,並在Xbox360上開發過《賦法戰爭》以及《忍者狂刀》的製作人竹內將典表示,次世代主機,當然是目前最為重要的市場標的,但像是 PC、手機,都是值得關注的平台。此外,台灣這個市場,在整個亞洲區而言,也是不容忽視的一塊。

從一個國際製作人角度來看,您是如何製作行銷全球的遊戲?

這個問題是針對製作人竹內將典所提問題。竹內表示,一款能行銷全球的好遊戲,最重要的關鍵,就是「獨到的創意」,唯有吸引人的好點子,才能符合玩家們的需求。


圖:戲谷製作人徐志瀟

台灣的製作團隊該如何製作符合國際需求的遊戲?

這個問題,各個製作人,都依照自己的開發經驗,提出自己的看法。

竹內將典:就如同前面所提到,獨到創意是必要的,但更重要的是,這個好點子,需要是玩家們都能理解的題材。
徐志瀟:根據我過去所參與的遊戲開發案,能夠有一個好開發的平台、以及配合良好的夥伴,可以減少團隊學習與嚐試錯誤的時間,這也影響了遊戲的開發難易與未來的行銷規劃。
姚良純:在選擇題材前,也需考量所選擇平台的分佈地區。以《千字王》這款遊戲為例,亞洲玩家可能不多,但在國外其他地方的反應,卻是遠超於我們所預期的。
張銘光:透過國際團隊的合作開發、不同文化的相互激盪,比較能產出符合市場需求的產品。在累積出好產品後,才會有發行商對產品有興趣。當然,遊戲品質的好壞,關係著這款遊戲能否經得起國際市場的考驗,也因此,突顯了技術投資的必要性,這也是國內遊戲開發團隊需要長遠考量的。

從台灣製作人的角度來看,加上各位之前有將遊戲行銷全球的經驗,台灣的遊戲產業該如何向國際發展?

張銘光:過去自己的團隊也曾經試著以自己的創作思維進行自主開發,希望能創造出符合國際性喜好的作品,當然,過 程中也遇到不少困難。因此創意的本身,還是有文化的差異性,會有接受性的問題。過去國內遊戲製作常常希望能創作出發揮我國傳統文化的內容,但都會因為「深 層文化」無法被他國玩家解,而成為阻礙,這也突顯了國際合作的重要性,透過多國製作團隊的合作,才能整合出普遍受到玩家接受的內容。
姚良純:國際合作接軌了市場與行銷,讓國內的製作團隊不需要單打獨鬥!
徐志瀟:尊重多元文化、保留自己的特色,是製作遊戲時的重要關鍵。以《戲谷麻將館》為例,原本計劃針對國外玩家,將採用全英文化的方式,但合作的國外團隊卻持反對立場,因為只有保留原本的文化風格,才能完整保存麻將的原貌,這對國外玩家而言,也是相當重要的賣點之一!
竹內將典:以《忍者狂刀》為例,在製作之初,就將本地化(中文化)納入了企劃之中,而微軟在台灣的團隊,也和開發團隊做了相當良好的建議與溝通,這對於一款成功的本地化遊戲,可說是相當必要的。


圖:昱泉製作人姚良純

一位遊戲製作人最重要的特質是什麼?

對於有志於遊戲產業的人,這個問題應該是相當值得思考的,各個製作人也依照自己的經歷,發表不同的意見。

徐志瀟:熱情、求知慾,從心裡熱愛遊戲是相當重要的,此外,也必須認清「玩遊戲和做做遊戲」是兩碼子事。當然,追求品質的堅持、隨時吸收新知識的精神,更是持續遊戲開發的必要條件。
姚良純:熱情很重要,沒有熱情無法長期支持下去,在製作一款遊戲的過程,堅持到底的耐力,真的很重要。此外,語文能力也是遊戲製作人不可或缺的;網路中大量的媒體資訊、市場資料,對製作人而言很重要,想第一時間取得這些資料,語文的精進是相當必要的。
張銘光:在整個遊戲開發團隊中,有不同思維和專業的成員,製作人必須要去協調和整合團隊的思維,並解決成員間的衝突。開發遊戲的過程,是不斷修改的長時間工作,製作人必須堅持,提振團隊士氣,忍人之所不能忍,保持熱情,直到終點。簡單來說,遊戲製作人,是整個團隊的一盞明燈。
竹內將典:全世界的遊戲製作過程,都是類似的。讓玩遊戲的人得到幸福,對製作人來說是很重要的。照料團隊是製作人的責任,讓成員不會有落單的關懷,對我來說是很重要的。遊戲成本、進度控管、扛下責任也都是製作人的工作範圍。


圖:樂陞製作人張銘光

除了官方所設定的問題,在會中微軟也開放時間,讓媒體提出問題。而我也針對《忍者狂刀》這款遊戲,提出下面兩個問題,請教竹內先生。

《忍者狂刀》是一款忍者題材的作品,對於不熟知忍者文化的他國玩家,如何消彌這樣的差異性?

這個問題,竹內表示,雖然忍者這個題材是日本人較為熟悉的文化,但透過文化的融合,還是可以成為一個容易理解的題材。竹內也以《刺客教條》為例,在 和該遊戲製作人交換創意時,對方表示,《刺客教條》其實是希望能結合日本與歐洲文化,製作出一款「歐洲忍者」的遊戲。這個例子也說明了,只要能多方包容不 同的文化,就能包裝成獨到的創意,這也是一款成功遊戲的重要關鍵。

相較於同題材的遊戲,《忍者狂刀》想突顯的特色是什麼?有刻意區隔嗎?

在提到《忍者狂刀》這款遊戲,竹內表示,他最喜歡這款遊戲的真實感,尤其是畫面的質感讓人很滿意,能讓忍者在東京這個現代化的舞台大展身手,這種感覺很棒!

在談到其他類似題材的遊戲與《忍者狂刀》相比,竹內表示,《天誅》系列在製作之初,就設定為「偏向日本風格的忍者遊戲」,也因為這樣原汁原味的忍者題材,並不適合歐美市場,因此才會重要思考其他的創意發揮方式,產出《忍者狂刀》這個結合傳統與現代的遊戲。

此外,在談到《忍者外傳2》這款遊戲時,竹內表示,他對這款遊戲也有不滿之處,他笑著說,因為這款遊戲實在是太難了,不過,難度的定義依照個人觀點而有所不同,也因此,在製作《忍者狂刀》時,他希望能夠製作出一款容易上手、難度適中,能讓玩家盡情體驗忍者風格的作品。

與會的其他媒體,也提出了一些具深度的問題,請教在座的製作人們。

之前MSG的製作人小島秀夫先生,曾經提出「日本遊戲製作已經走向封閉」這樣的看法,竹內先生對此有什麼想法?

竹內認為,小島的說法,可能性相當大,但他認為,遊戲設計的形式並沒有太大的問題,基本上遊戲設計的「有趣度」,才是吸引人的關鍵。

微軟的XNA開發套件,讓不少玩家創造出許多水準相當高的遊戲,對遊戲公司的影響如何?盜版問題?Live Arcade發行平台是否可解決?

張銘光:玩家自製遊戲的規模有限,但在沒有任何即有包袱的狀況之下,創意的發揮可以更天馬行空。在過去,樂陞因 為盜版問題,所以對於中文化遊戲的發行,也會有所保留。當然,微軟的Xbox Live線上發行平台,是一個解決盜版的好方法。而連線也是未來遊戲中相當重要的趨勢,而且這個方式也順便解決了盜版問題,並給玩家帶來更多不同於單機的 體驗。
竹內將典:玩家有能力自製遊戲,對於遊戲產業也很重要,就如同電影產業來說,想擴大產業,就需要很多人的參與。遊戲產 業和其他產業不同的是,沒有一個標的或範本可以參考。玩家能參與遊戲創作,對於這個產業的發展很重要。至於盜版的問題,在PSP與NDS這兩個熱門平台 上,可說是相當嚴重。探究其原因,盜版對玩家來說,遊戲的取得變容易,但很多遊戲,為了防盜版,刻意設計有需要上網才能遊玩的情況,我個人持反對看法,遊 戲的設計首要考慮的地方還是以取悅玩家為目標。相較於一般的盜版遊戲片,下載取得的問題,會是遊戲廠商比較需要解決的地方。

戲谷徐製作人在製作戲谷麻將館時,對於外國人打麻將的方式,在製作遊戲時是否有考量?

徐志瀟:為了考量不懂麻將的玩家,能更好上手,最後團隊選擇16張的規則,但這也讓不少國外玩家反應,是否未來會有13張規則的產品,因為13張麻將才是國外比較風行的規則。

From Software 從 PlayStation 時代開始,就以快速適應與掌握各世代新遊戲平台特性見長,不知道 From Software 究竟是如何長久維持此一優勢?

竹內將典:因為From Software這間公司的文化,喜歡追求新鮮事物,公司的員工喜歡最新的資訊、接觸新技術,且不以此為苦,可謂是「甜蜜的負擔」,這也是From Software能在各平台都推出新作品的原因。


圖:會場一景

在座談的結尾,製作人徐志瀟提到,遊戲業,其實是「高科技的手工業」,一個同樣是勞力密集的產業,需要有志青年一同參與。而製作人竹內將典認為,能有更多優秀製作人的加入,未來遊戲產業才能有更好的發展,這也同樣是台灣遊戲產業能夠跨入國際市場的重要關鍵。

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