2006年12月30日 星期六

[Wii]我的WiiSports心得:保齡球篇


在WiiSports的五項運動遊戲中,我最喜歡玩、也投注最多時間的運動項目就是保齡球了!一方面是保齡球玩起來很輕鬆,也是五種運動最容易上手的,也不需要和對手競爭,一個人輕輕鬆鬆玩就OK了!

雖然保齡球很容易上手,玩起來很簡單,但實際上保齡球需要一定的技術,此外,WiiSports的保齡球設定很真實,無論是出手的時機、放球點甚至於手腕的扭轉,都會影響球行進的路線和力道!與現實的保齡球相比,WiiSports的保齡球大概只有球的重量和玩家不必前進之外,與現實差異不大!

到底WiiSports的保齡球技巧如何呢?我的經驗大概有以下幾項:

‧注意人物的步伐:人物離球道太近或太遠都容易出手失敗,多練習幾次吧!
‧放球點:出手的放球點離地面愈近,球的滾動速度愈快!
‧手腕:如果要扭動手腕打出曲球或飛碟球,重點在於配合出手的時機,尤其是大幅度扭轉手腕的飛碟球,相當容易失敗,因為放球點的太高或太低都會直接被判定失敗!建議先從曲球練起!
‧人物的行進路線:在投球前按下A鍵,可以切換水平移動/出手角度,配合曲球尤其是好用!

除此之外,練習模式也是磨練技術的好方法!一般模式如果打得太爛,經驗值很容易不增反減哦!尤其愈高等,經驗值的認定會更嚴格!

WiiSports真的可以說是Wii首發遊戲中,將Wii的特色發揮到極限的一款遊戲,看似簡單的遊戲內容,卻有相當耐玩的要素啊!真是太棒啦! 閱讀全文...

2006年12月29日 星期五

[Wii]你的Wii有幾個Mii?來MiiPlaza交流一下吧!

鬼娃恰奇來啦!!

巴哈姆特Wii討論版看到的訊息!

不知道大家的Wii裡除了自己和朋友的Mii之外,還有沒有其他新鮮有趣的創作呢?
沒有靈感嗎?到MiiPlaza看看或許是不錯的點子哦!
其中不乏知名人物呢!除了MiiPlaza之外,在這裡也有一些有趣的Mii可以參考一下!

讓你的Wii更熱鬧吧!

有趣的Mii Plaza!有不少名人哦!

相關聯結:

巴哈姆特Wii討論版
MiiPlaza
New Mii’s! | The Wii Experience 閱讀全文...

2006年12月28日 星期四

[Wii]沒有入手Wii也可以打造自己的Mii似顏繪!



自從入手了Wii之後,我就把Blog 和MSN的照片換成了Mii的似顏繪造型,也引起了朋友的注意,紛紛要求我幫他們畫一個。根據之前玩線上遊戲的經驗,像這種類似的Avantar功能,通 常網路上都會有“能人”提供相關的工具或網頁讓有興趣的人可以自由組合出自己喜愛的造型,果不其然,在digg上找到了這個Flash製作的Mii工具

雖然說這個Mii Flash無法100%與Wii上的Mii相符,不過至少也有8成相像,沒有入手Wii的朋友,也可以藉由這個Mii Flash打造屬於自己的Mii囉!


仿造Wii中Mii似顏繪的製作介面

相關聯結:

digg - Flash Mii Creator - Make a Mii Before the Wii!
Mii.swf 閱讀全文...

2006年12月27日 星期三

[Wii]Less Wire=More Fun…無線SensorBar!



圖片來源:IGN

在Mobile01的勇者逗樂園版看到這個有趣的東西!
雖然SensorBar只是Wii的小小元件,不過總是多了一條線連接到主機,也連帶會有一定的風險讓線將主機扯落,不知道任天堂是否有可能改良,像XBOX的搖桿一樣有防扯落的設計呢?
討厭很多線糾纏不清的人,這個東西倒是蠻適合你的!

相關聯結:

Mobile01-今天晚上我的Wii發生慘劇
Nintendo Wii Compatible Wireless Sensor Bar
IGN: Wii Wireless Sensor Bar Review 閱讀全文...

2006年12月26日 星期二

[Game]Look!台灣遊戲市場與大環境的變化

在巴哈姆特的GNN新聞看到了“線上遊戲過飽和?韓商信心滿滿:還早呢!”這篇文章。其實這篇文章主要是韓商YNK在台灣設立子公司的訪問,但在文中其實也可以看出,同樣是經營線上遊戲,韓國人與台灣人的不同之處。

就如同這篇新聞中所述,台灣其實很早就開始注意到“遊戲”這塊產業,與韓國相比,其實台灣的研發能力並不輸給韓國,為何在短短幾年間,韓國的遊戲產業能夠因線上遊戲而堀起呢?過去在學校研究時,從資料的survey來看,韓國政府對於遊戲業的扶植是韓國遊戲業堀起的關鍵,不過此篇報導受訪者卻表示,其實韓國政府與台灣一樣,對於遊戲產業的扶植也是在不斷嚐試中進行,不過事實上,整體產業的提昇才是關鍵。從此篇新聞中可以整理幾個遊戲產業發展的重點:

‧產業的加值-- 遊戲產業的經營內容應朝向多元化發展,藉由遊戲內容的創造,衍生出其他附加產品,以日本的遊戲產業為例,遊戲產業與漫畫、動畫、電影、音樂等產業關係密切,藉由遊戲內容的“再製、重組”,創造出除了遊戲本身之外的附加價值,也能與其他相關產業相互協助,達到共生共榮的良性發展。

‧分工專業化-- 承上一點,有系統的將遊戲製作的技術妥善的分工,並讓各個技術環節都能作更深入、更專精的發展,形成完整的產業鏈。同樣以日本遊戲產業為例,遊戲中的企畫、程式、動畫、美術甚至於配音,都有專門的學校、科系進行人才培育。以此篇新聞受訪者所說,在韓國甚至也有遊戲GM專門的訓練學校,能夠適時提供遊戲公司最具水準的GM,減少遊戲公司訓練和磨合的時間成本。

‧遊戲文化的建立-- 這是相當有趣也相當值得遊戲業思考的點,在國內,“遊戲”一直被當作“小孩子的玩意兒”,甚至是讓人有“負面”的印象,原因就在於遊戲公司不夠重視“遊戲”對於整個社會的整體印象,也未針對大眾“教育”,以致於許多投資人不認為“遊戲”會是值得投資的產業。未來如何加強社會對遊戲產業的印象和認知,或許也是遊戲公司需要投注心力的。

以目前的情況來說,台灣似乎已經落後韓國一大段距離了,回歸到台灣本身的產業環境,遊戲業有什麼利基和發展重點呢?從此篇新聞和我自己的看法綜整,可以歸納出以下幾點:

‧整體環境成熟--以台灣的整體產業環境來說,已經相當成熟,也具備足夠的人才,除了本身具備一定規模的市場之外,對於向海外發展也具備一定的地理優勢。

‧華語市場佔先機--各個遊戲廠商都想打入的中國市場,雖然是塊大餅,但因為當地政策的限制,可以獲利的空間有限,不過以台灣和中國同文同種的基本優勢來說,台灣會比其他國家更具優勢。

‧遊戲市場的再擴展-- 網路遊戲在台灣發展7、8年,已經培養了固定一群消費者,但在新遊戲的不斷加入之下,市場的成長有限,多半為同樣的消費者在遊戲間作轉移,因此遊戲市場如何做大,也是整體產業提昇的關鍵。以最近免費遊戲的風潮來說,降低玩家進入遊戲的門檻確實是吸引新玩家進入的方法之一,此外,針對遊戲時間不多的族群推出的休閒遊戲,針對親子同遊做行銷,也都是目前遊戲公司擴展市場的方式。

‧遊戲的經營管理--以目前在台灣經營的網路遊戲來說,讓玩家產生不滿的莫過於外掛、盜帳號等導致遊戲環境不平衡的行為,如何有效控管這些問題,也是決定遊戲生命長短的因素之一,在玩家利益與遊戲公司利益之間的平衡,也是值得注意的重點之一。

‧虛擬寶物的有價化與交易-- 承上一點,遊戲中出現外掛、盜帳號的問題,其主因不外乎“供需”,雖然目前遊戲公司明定規範禁止玩家進行虛寶與現金的交流,但事實上檯面下的“經濟行為” 相當活絡,也因此有不少廠商投入了虛寶交易的平台。對於遊戲公司和玩家來說,虛寶現金交易有利有弊,如何將這些交易妥善進行管理規範,將這些問題拉到檯面上來處理,才是徹底解決線上遊戲所衍生出來的問題的好辦法。

期待未來,台灣的遊戲產業能有更突破性的發展!

相關聯結:

本文2006.9.19發表於阿祥的網路筆記本 閱讀全文...

[觀點]續談:免費遊戲的經營與遊戲環境的衝擊

前一陣子發表了一些關於免費遊戲在經營上和遊戲環境改變方面的想法,在經過一番觀察後可以看出,“免費遊戲”的經營方式,已經可以說是無法抵擋的潮流,到底“免費遊戲”對玩家及遊戲公司帶來那些影響?

對於玩家來說,免費遊戲的經營方式,造成以下的影響:

●遊戲門檻降低,玩家族群更容易拓展

“免費遊戲”從字面上來看,就對玩家造成很大的吸引力,過去線上遊戲除了讓人沉迷的魅力讓父母不放心之外,每個月固定的月費開銷對玩家們也是有不小的負擔,而免費遊戲最主要的賣點,就是免除了月費這一層“門檻”,讓過去因為經濟能力不足的玩家可以毫無後顧之憂地順利進入遊戲中;除此之外,過去月費制的收費,也造成許多因為工作、課業而無法投注大量時間的玩家,會因為收費方式不夠彈性而忍痛放棄遊戲,在遊戲免費化之下,這群玩家也可以因此而不受限。除了原本就是線上遊戲的玩家族群之外,免費遊戲的經營方式,也可以吸引過去不玩遊戲的族群,像是家庭主婦,因為沒有進入的門檻,更有誘因可以嚐試一下所謂的線上遊戲,甚至與自己的子女共遊。

●遊戲間的轉移容易,各家遊戲任君選  

承上一點,免費遊戲已經沒有月費的壓力來綁住玩家們,因此最近都可以發現,只要一有新的免費遊戲開始營運,通常都能在短時間內就累積到一定的玩家同時在線。除此之外,過去的玩家因為月費制的關係,在遊戲的選擇上,最多可能玩2-3款的遊戲,不過在遊戲免費化之後,玩家們同時涉入的遊戲可能就不只這個數目了。

●心態的調整  

月費制和免費制的網路遊戲,最大的差別在收費的彈性和遊戲內容的“區別”。過去在月費制的遊戲中,玩家只要付出固定的費用,就可以和其他人一樣享受同樣的遊戲內容;而免費遊戲則不同,遊戲公司固然提供玩家免費進行遊戲的權利,但同時也提供不同於原本遊戲內容的道具或是服務,吸引玩家花錢來消費這些道具,因此在遊戲中的玩家也被區分為“不花錢的”和“花錢的”,也因此,有部份玩家會認為此舉會造成玩家們的階級區分,造成“台幣戰士”的盛行,不過我個人認為,這只是玩家們心態的調整罷了!基本上遊戲公司給予玩家自由選擇的權利,即使不消費,遊戲公司仍然提供遊戲讓玩家遊玩,而玩家願意消費,也是玩家自己的選擇。

對於遊戲公司方面,免費遊戲的經營方式,也會有相對的影響:

●行銷的重要性大增

相對於玩家影響的部份,由於免費遊戲免除了月費的壓力,讓玩家們在選擇遊戲上更自由,遊戲間的競爭也變得更激烈,因此遊戲公司在行銷方面會變得更為重要,如何讓玩家們能更清楚了解遊戲內容、樂趣所在,除了免費之外,又有什麼好康可以留住玩家,需要靠行銷、活動來著手。

●玩家忠誠度變低,密集改版保持新鮮感

前面也提到,遊戲免費化的趨勢,讓玩家們對於遊戲的忠誠度變低,因此遊戲公司需要更注意遊戲內容的持續更新、擴充,確保玩家們的新鮮感,並增加遊戲的黏度。基本上線上遊戲的生命就是遊戲內容的持續更新,只是免費遊戲少了月費的束縛,相對的玩家在作遊戲間的轉移會很容易也很迅速,因此遊戲內容是否足以留住玩家,會是更大的影響因素之一!

●點數商品與遊戲平衡度的拿捏

承前面關於玩家影響的部份,受到不少玩家質疑的“點數商品”是否影響遊戲平衡也是免費遊戲經營的重點之一。基本上現行的免費遊戲,在點數商品上多半為裝飾性的道具,本身不具備任何數值,也不影響遊戲中原有的裝備;另外,像是一定時間內經驗加倍、快速傳送、廣播器、寵物、隨機抽獎…也是目前免費遊戲現金道具的大熱門。不過未來是否會出現可用現金購買的“神裝”?其實很難說,不過回歸到遊戲內容中,遊戲公司在設計現金道具時,仍然需要特別注意遊戲中平衡度的問題,一但失衡,整個遊戲中的機制將會一夕之間瓦解!這也是許多玩家們擔心的!

相關聯結:

本文2006.8.22發表於阿祥的網路筆記本 閱讀全文...

[觀點]初探:免費遊戲的經營與遊戲環境的衝擊

其實簡單來說,本文主要在談最近線上遊戲最熱門的經營方式“免費遊戲”的經營方式,以及此種方式對於玩家和遊戲內容的影響。至於為何想要談這一個主題呢?主要還是看到UDN聯合新聞網的報導:免費遊戲 大有玄機這篇文章後,對於此一議題有一些看法。

“免費遊戲”這種經營型態的興起,在台灣也不過是近一兩年才熱門起來的,而此種經營方式最早是從數碼細胞所代理的“彈水阿給”(目前經營權已轉移至遊戲橘 子數位科技,更名為“爆爆王”)起的頭,直到去年6月,楓之谷的開測後,才真正掀起了話題。而後續也有華義的熱血江湖、中華網龍的卡巴拉島到現在的搞鬼、 墨香,各家廠商都紛紛投入了免費遊戲的經營,甚至連智冠科技的總經理王俊博也都說出了“既然免費是個流行,我們就是在作流行的東西,當然要跟著流行走。”這一席話,到底免費遊戲如何掀起熱潮?

其實這可以從遊戲過去經營的方式來做比對。過去市面上經營的網路遊戲,都需要向玩家固定收取費用才能讓玩家進行遊戲,收費方式有「月費制」和「點數計時 制」這兩種。但近「免費遊戲」的出現,讓玩家可以不需要付任何費用就能進行遊戲,遊戲營運公司則是改以「販賣虛擬道具」的方式賺取收益。

免費遊戲的經營,表面上似乎少了過去月費制的長期固定收入,但事實上,“遊戲免費”也降低了玩家進入的門檻,讓過去因為每月固定費用而望之卻步的“入門玩 家”,能夠在毫無壓力的情形下遊玩,即使是沒有固定休閒時間的玩家,也不必因為能遊戲的時間不一定,而有經濟上的壓力,因此只要遊戲的本質好、有足夠的賣 點能吸引玩家持續加入遊戲,通常在短時間內,免費遊戲的方式就能快速累積一定的同時在線人數,進而能有更多機會讓玩家購買官方所提供的虛寶,以遊戲橘子旗 下的“楓之谷”為例,在短短半年的經營之下,總營收甚至超越以月費經營數年的“天堂”,由此可看出免費遊戲的獲利潛力。

至於UDN聯合新聞網的報導:免費遊戲 大有玄機中 所提到,“虛擬道具”的販售,是否造成遊戲中的公平性,甚至是間接鼓勵“台幣戰士”呢?我個人認為,“公平性”的確是遊戲公司需要注意的,但所販售的道具 本身是否公平,其實不管遊戲公司如何定位,絕對是會有玩家有意見的!例如報導中所提到的“楓之谷”,雖然撰文者認為此遊戲中所販售的道具不至於影響遊戲公 平性,但事實上,楓之谷中的“經驗值加倍卡”也讓不少玩家產生了“有錢就是強”的抱怨。其實仔細觀察這些爭議性的販售道具,其功能主要是讓玩家藉由消費來 省下“練功、移動”等時間上的耗費,也難怪過去月費制所培養出大批的“爆肝魔人”會認為他們花費大量時間心力所培養出的高等角色,會這麼容易就被購買經驗 值加倍卡的玩家追上,心理產生極大的不平衡了!其實說穿了,爭議不過在於玩家心理不平衡,玩家們心中都自有一把尺,怎麼量是看個人了!

其實以我的觀點來看,免費遊戲對於玩家的衝擊是在於心態的調整,畢竟過去月費制的時代只要肯花時間就能慢慢將角色培養成神人,而免費遊戲的環境下,消費虛 擬道具就可以節省大量的遊戲時間,該怎麼做,主導權依然是在玩家身上,看你是要花時間免費玩遊戲,還是花點錢來享受遊戲的樂趣,都有很大的“彈性”,我想 這種操之在我的“彈性”才是免費遊戲能在短時間內征服更多玩家的最大魅力!

相關聯結:

本文2006.7.31發表於阿祥的網路筆記本 閱讀全文...

[Flash]6個經典的Flash Game!




殺時間相當好的工具…尤其是Zoo Keeper…應該是無人不知其名號吧?
空閒時可以玩一下!(不知道用Wii可不可以玩?改天來試試看吧!)

相關聯結:

KITERETSU 閱讀全文...

[Wii]在電影院玩WiiSports!



Mobile01的勇者鬥樂園版看到的有趣訊息。
電影院玩WiiSports?臨場感應該很足夠了吧XD!

相關聯結:

‧Mobile01-在電影院玩wii
‧Game*Spark - : 『Wii Sports』映画館を貸し切って大画面でプレイ! by Taka
‧YouTube - Wii-diculous - Playing the Wii in a Movie Theater 閱讀全文...

2006年12月25日 星期一

[Web]Wii專屬的Portal Site!

自從Opera從12/22開始釋出For Wii版的瀏覽器之後,網路上也慢慢出現了為Opera for Wii的入口網站(Portal Site),最近看到比較完整的有以下三個:


Wii Portal
完全文字介面,純粹是書籤的集合,分類相當清楚,共有音樂/照片/影片、遊戲、開發、通訊、新聞等類別。




::. WiiFii .::
仿照Wii Channel頁面打造的介面,以Flash製作,目前已開放了七個內容,大部份為遊戲。




SofaTube - YouTube for the Living Room
以影音觀賞為訴求的Wii Portal,介面可以相當便利的以Wiimote操作,搜尋以及瀏覽Youtube影片。



相信未來應該會出現更多內容更豐富、操作更便利的Wii Portal!畢竟Opera for Wii的功能已經相當完備,像Flash AJAX都能正確運作,或許未來真的有愈來愈多人會喜歡用Wii來上網囉!


相關聯結:

FREE OPERA INTERNET BROWSER CONNECTS THE WORLD TO WII

Opera for Nintendo
Wii Portal
::. WiiFii .::
SofaTube - YouTube for the Living Room 閱讀全文...

[Mobile] 手機娛樂?可行乎?

3G通訊在台灣已營運有一段時間了,但普及率一直不如預期,一方面費率也是原因之一,而另一方面則是未出現具決定性的服務。過去我在研究手機加值服務時,根據文獻觀察,日本的i-mode的成功就是此兩因素的左右。除此之外,使用者的使用習慣也是加值服務是否成功的關鍵,以日本為例,通勤族造就了行動加值服務的潛力,尤其是都會區的上班族,普遍通勤時間都相當長,為排解來往公司、家裡的通勤時間,手機成為相當重要的資訊傳輸裝置。

而此文提到了有關手機電視、手機影片、手機出版與手機遊戲這四個以3G大頻寬為基礎的服務,雖然看起來相當有潛力,但實際上還是有實用的困難,除了之前提到的費率問題之外,手機本身受限於硬體(螢幕大小、輸入僅能靠小小的鍵盤或是手寫),能否被使用者接受還是一個很大的問題!

至於手機遊戲的部份,我個人也相當期待未來真的會有透過手機直接連線的“多人線上遊戲”!不過話說回來,在手機上玩遊戲還蠻不方便的,操作介面恐怕才是比較讓遊戲公司傷腦筋的問題吧!

相關聯結:

手機媒體的娛樂潮 _維權服務_中國經濟網——國家經濟門戶

-----------------------以下為原文轉載----------------------------

手機媒體的娛樂潮

作者:曾麗清

2006年11月20日 16:08

新生事物,手機媒體還很不成熟,要茁壯成長還要克服大量的不確定因素。在3G時代,引發的將是手機媒體的娛樂新潮流,放眼未來,手機媒體將向哪突圍?

手機媒體的娛樂模式

據有關專家預測,未來5年,3G將會在全球範圍內迅速普及。從目前發展勢頭來看,作為手機媒體的大眾娛樂新模式,手機電視、手機電影、手機出版物以及遊戲將會逐漸在人們的生活中普及。

手機電視:手機電視的內容可以涵蓋兩個方面:一方面可以實時收看到傳統的電視節目,即與電視臺播放同步的節目。2004年1月10日,富年科技成立了首家 門戶網站“富信掌景”(Funvio),並成為其終端播放器軟體FondoPlayer下載及線上內容提供的平臺,這是手機電視業務在中國的首次亮相。另 外一方面,很多營運商還提供專門為手機消費者量身定制的短劇以及其他經過編輯的點播節目,就像IPTV一樣。2005年1月1日,國內第一張“手機電視” 運營牌照被上海文廣新聞傳媒集團拿到。處於試用期的上海手機電視已有6個直播頻道、8個點播欄目,每天更新的內容在60到80條目之間。同年2月8日,推 出手機電視短劇《新年星事》,這是國內首部專門為手機消費者量身定制的短劇。在之後的6月上海電視節上,上海文廣新聞傳媒集團旗下“東方龍”公司投資的 “白骨精外傳”正式開機。該劇是中國第一部用高清攝像機拍攝的手機時尚劇,以每天5分鐘,天天更新的方式與觀眾見面。

手機電影: 提起周星馳的大作《功夫》和史詩巨片《特洛伊》,相信很多人都不陌生,但卻很少有人知道,這兩部大片的初次亮相其實是在手機媒體上。早在2004年6月 12日《特洛伊》在國內首映之前,被譽為“國內手機娛樂第一門戶”的空中網就已經和華納公司簽訂了合作協議,用戶只要登錄移動夢網或空中網網站,就可以通 過手機彩信提前一睹大片的精彩。

手機電影得以發展,最大的功勞還得歸功於流媒體技術的運用。採用流媒體技術,就可實現流式傳輸, 將聲音、影像或動畫由伺服器向用戶電腦進行連續、不間斷傳送,用戶不必等到整個文件全部下載完畢,而只需經過幾秒或十幾秒的啟動延時即可進行觀看。當聲音 視頻等在用戶的機器上播放時,文件的剩餘部分還會從伺服器上繼續下載。

手機出版物(報紙、雜誌、小說):相比于手機電視和電影, 手機出版物進入的門檻要低很多,所以也就成了各商家爭搶最早最激烈的一塊市場。2004年7月,《中國婦女報》推出了全國第一家手機報《中國婦女報——彩 信版》,引起各類媒體躁動;2005年5月,浙江手機報正式開通,浙江移動在推出手機報後,緊接著推出了“瑞麗手機雜誌”。該雜誌由浙江移動和《瑞麗》雜 誌社共同推出,是國內第一個用手機彩信方式實現的真正的手機雜誌。

手機報剛露頭,中國首部手機短信連載小說《城外》很快面世,這篇4,200字的小說,將被分割為60章節、每篇70個字,發送給手機訂戶。2004年11月15日,自稱“中國第一部真正意義上的手機小說”的《距離》,在上海和北京通過高科技手段同時首發。

手機遊戲:提起手機遊戲,很多人會想起手機自帶的那種簡單遊戲,而這裡說的遊戲是指手機媒體所提供的線上遊戲,用戶可以隨時隨地通過網路與其他用戶連線遊 戲。2004年1月,被媒體譽為“手機娛樂第一門戶”的空中網手機遊戲收入位居國內首位,使其成為最大的手機遊戲提供商。

除了傳 統的網路遊戲外,富年科技還推出了一種新的“遊戲”方式“流媒體個人空間服務”。通過這個技術平臺,終端用戶可以進行DV、攝像等DIY製作,並將這些內 容上傳和存放在自己預定的“個人空間”裏,可以隨時隨地在PC、PDA、手機等各類終端上,通過不同的網路與自己的家人和指定好友,共同欣賞存放在“個人 空間”裏自己製作的電影、唱片,還可以是自己主持的“電視”直播節目。

手機媒體亟待解決的問題

在看到手機媒體娛樂的光輝前景的同時,還要認識到手機媒體的娛樂浪潮目前只是初現端倪。從形式到內容,從理論到實踐,手機媒體還都有待進一步完善。

首先最主要的是費用問題。彩E、手機報、無線互聯網一般採取用戶包月訂購或者按計算流量等方式銷售,每月的費用一般為5-20元不等。如包月的“手機報” 只提供報紙的精華內容,用戶如需了解版面內新聞的全部內容,還需要單獨上行指令下載,每條短信的價格為0.5-1元,這樣的收費標準相對於普通報紙並不便 宜

其次是內容問題。未來的手機作為一個媒體,它不是手機報紙的形態,也不是手機電視的形態,所謂“新瓶必須裝新酒”,新的載體一 定要承載新的內容才能取得成功。目前的手機媒體普遍缺乏符合手機要求的內容,由於內容服務商目前都處於摸索階段,並沒有安排很多人力專門去做符合手機媒體 的內容,往往是直接把報紙的新聞拿來用,因此,現在“手機報”的文章長度甚至語言習慣並不符合手機的傳播方式——快速、簡潔、直接。

再次是技術標準問題。資訊存儲量有限、終端螢幕小、手機待機時間短且在室外充電不方便等現存問題,直接影響到手機媒體的普及。北京風網資訊技術有限公司總 裁助理李明說,目前他並不看好通過手機看電視:“很難拿著手機看電視劇,時間長了會很累。”此外目前大多數手機可接收和發送短資訊,但只有支援彩信(彩 e)的手機用戶才能讀手機報、瀏覽互聯網,這大大限制了“手機媒體”的受眾數量。

最後是手機安全問題。根據中國互聯網協會調查, 中國網民平均每週收到16封電子郵件,其中垃圾郵件有8.3封,相對比普通的電腦用戶,由於手機上網費用的昂貴,垃圾郵件給使用具有上網功能的手機用戶帶 來的煩惱與損失更大。另外一些手機駭客針對手機軟體專門設計了一些病毒,對廣大的手機用戶進行攻擊。有些病毒利用了手機晶片程式中的漏洞或缺陷,用短信的 形式把病毒代碼播發,從而造成破壞,還有些手機病毒能使手機自動關機、死機等,甚至破壞內部晶片。更厲害的手機病毒甚至還可使手機自動報警、將機內個人地 址簿自動轉發等。

從技術上講,資訊存儲量有限、終端螢幕小、傳輸速度不夠等問題都是手機媒體面臨的瓶頸,然而,我們不能因噎廢 食。從長遠來看,手機報紙、手機雜誌、手機電視、手機電影會逐漸在人們的生活中普及,手機必將發展為一種新型的移動媒體,成為獲取資訊和娛樂的最便利終 端。

參考文獻:

1、保羅·萊文森著,何道寬譯:《數字麥克盧漢資訊化新紀元指南》,第52、282頁,社會科學文獻出版社,2001年12月版

2、胡正榮:《傳播學總論》,北京廣播學院出版社,1998年版,第251頁

3、《手機出版:21世紀出版業的新機遇》,匡文波,人大複印報刊資料《出版工作》,2005年5期

4、《2006年手機媒體的發展方向》,《互聯網週刊》,2006.4.7 

(作者為南昌大學新聞與傳播係研究生)

來源:青年記者

來源:中國經濟網綜合 閱讀全文...

[Wii]終於入手了!Wii…………的遊戲兩片…赤鐵&能源小精靈!


發表於2006/12/13

終於…我入手了……Wii的遊戲…赤色鋼鐵(Red Steel)能源小精靈(Elebits)

前幾天,我曾經看著別人所寫的部落格文章哈哈大笑…“什麼?主機都沒買,買什麼遊戲啊?”…沒想到現世報就來了…我也幹了同樣的蠢事啊…Orz…

原本今天就可以拿到星期天訂貨的Wii,但因為昨天的一通電話,硬生生讓我拿到主機的時間延到星期五,實在是令人好無力,因此我相當不甘心的在下班後跑去了永和的知名遊戲模型店“小小●”(為保護店家不被某優質代理商的某某阿罵給砸店,自動做馬賽克處理)詢問是否有主機的現貨,答案當然是…“沒有”,不過遊戲倒是有貨,除了超熱門的Wii Sports之外,像Zelda、壞莉歐、赤鐵、初次接觸的Wii、能源小精靈…等之前在地下街買不到的遊戲都有現貨(我沒有叫大家趕快去買哦XD),基於遊戲也不好入手的理由,當下就決定買下赤色鋼鐵和能源小精靈兩片遊戲。

希望星期五能順利拿到Wii啊…已經有兩片遊戲等著開苞Wii啊啊啊啊啊啊啊…

來些照片看看先!


外盒側邊



赤色鋼鐵外盒正面



赤色鋼鐵外盒背面



赤色鋼鐵獲選為法米通Choice遊戲



由於赤鐵有刀槍互砍的黑道場景,日本分級為15歲以上的遊戲



赤色鋼鐵盒內



能源小精靈外盒正面(學弟小乖說小精靈長得很像皮克敏)



能源小精靈外盒背面



能源小精靈獲選2006日本遊戲大賞



超健康的內容,當然是全年齡適玩的遊戲啊



能源小精靈盒內(光碟太可愛啦!)

相關聯結:

廢業青年日記: [Hajimete] 心酸的初次見面:Wii手把同捆包開盒報告 閱讀全文...

[觀點]台灣網路娛樂市場之線上遊戲發展之我見

在巴哈姆特看到了這則報導

台灣的網路服務愈來愈成熟了,而網路漸漸成為人們生活娛樂的重心。過去電視一直是家庭娛樂的中心,不過慢慢的,電影、音樂、電玩等新媒體逐漸分散了現代人的娛樂選擇,過去全家聚在客廳一起看電視的情景已不復見,而在網路媒體的強勢介入下,什麼娛樂都可以在網路上一次搞定。

當然,我想說的並不是所有的網路娛樂,我想談的是此文中所提到有關線上遊戲的部份。此文提到的幾個重點我個人有一點小小的意見:

問題一:在線上遊戲方面,2006 年台灣線上遊戲市場規模將成長 16.6%,達新台幣 87.8 億元,2007 年更將持續成長至 95.9億元。主要驅動力在於休閒遊戲逐漸盛行,開拓新市場。

以 目前的情況來看,休閒遊戲這個類型的遊戲確實比過去盛行不少,由於休閒遊戲的類型比較適合短時間的娛樂,對於遊戲輕度使用者來說彈性較大,不過除去其中的 博奕類遊戲之外,休閒遊戲對於市場的貢獻度其實是相當有限的,影響力和營收其實遠不如遊戲規模大、黏度高的MMORPG類遊戲。

問題二:同時,遊戲免月費模式逐漸形成,亦為 2006年市場重要發展,未來線上遊戲將依收費模式區隔為收月費、免月費兩大類型*註。而收費模式也將影響遊戲定位、企畫及設計等,前者以高品質大作為代表,後者以中小規模的休閒遊戲為主。

以 現況來看,遊戲免月費的趨勢還會繼續延燒下去,預估未來在佔有率方面,免費遊戲會佔相當大的比例,但此段所說“收費模式與遊戲定位”的論點似乎不甚堅固。 過去免費遊戲初興起時,的確是由“爆爆王”、“FreeStyle”等休閒遊戲所開始進入市場的,不過從去年的幾款MMORPG都改採免費化的態勢看來, 再加上11月CB的完美世界、黑色陰謀都將採免月費方式進行,“收費方式V.S.遊戲規模”的比例似乎無法成立。

不過,免月費並非線上遊戲的唯一活路,而月費也不見得一定會失敗,最重要的還是玩家最著重的“遊戲品質”,此外,遊戲公司與玩家之間的關係,也將是遊戲營運是否成功的重要因素!

*註:線上遊戲的收費模式以月費/免費為市場大宗,根據維基百科的“網路遊戲”這個條目,收費模式有以下幾種--
  • 月費制:玩家付取一定費用,可以自由遊玩30天,例如:天堂魔獸世界仙境傳說魔力寶貝等遊戲都是以這種方式經營。
  • 點數計時制:玩家以現金購買「點數卡」儲值到遊戲帳戶中,依上線時間單位進行扣點。通常採取月費制的遊戲,也會提供點數計時制讓不常上線的玩家有彈性的選擇。
  • 免費遊戲:遊戲本身不向玩家收取費用,經營公司改以販售特定功能的「虛擬寶物」作為收益來源。例如:楓之谷卡巴拉島飛天歷險free版熱血江湖亂online墨香OnlineLFO等遊戲,都是以此種方式經營。
  • 版本計費制:遊戲每次版本向玩家收取一次的費用,待下一次內容進行改版後再向玩家收取另一次版本的費用。例如:激戰就是以此方式經營。

相關聯結:

巴哈姆特:資策會預估 2007 年台灣網路娛樂市場將破百億規模
[ 資策會資訊市場情報中心 ](需加入會員)
[觀點]免費遊戲才是市場王道?線上遊戲不免費沒有市場?
騰訊:“收費”網路遊戲不能承受之痛(簡體中文)
新華網:國內(此文指中國大陸)網路遊戲商業模式全景調查
維基百科:網路遊戲 閱讀全文...

[觀點]免費遊戲才是市場王道?線上遊戲不免費沒有市場?




圖片:爆爆王(圖片來源:遊戲橘子

今年可說是免費遊戲真正發光發熱的一年!
自從線上遊戲的逐漸免月費化之後,整個遊戲市場與環境也都起了很大的改變,尤其是像國內玩家較偏好的MMORPG類,也都紛紛改為免費制後,更是給遊戲廠商和玩家相當大的衝擊!

過去我也發了幾篇文章在 談免費遊戲在經營上和整個市場的衝擊,回過頭來看,難道遊戲一定要免費才會有賣點,才會吸引玩家嗎?其實免費遊戲的熱潮從去年就開始醞釀,一直到今年才漸 漸發酵,從爆爆王(前身為數碼細胞的彈水阿給)、百變恰吉、火線特戰隊…等休閒類遊戲採免月費的方式經營後,去年6月間楓之谷的正式營運,為市場投下了震 撼彈!接下來華義的熱血江湖、伊斯楚的亂、網龍的卡巴拉島也都採取免月費的經營方式,都獲得不錯的成績。到了今年,後續投入市場的線上遊戲,也都前仆後繼 的投入了免費遊戲的行列,甚至連大成本的3D線上遊戲,像是今年暑假前後上線的幾款遊戲:富格曼的海盜王(原本採月費、道具販售並行,後改為免費)、香港 雲起的墨香、網龍自製的黃易群俠傳、茂為的飛飛(前身為利迪娜的FlyFF),以及最近開始封測的大型3D遊戲:新幹線的完美世界和富格曼的黑色陰謀,也 都全面“免費化”,讓人不禁懷疑,難道只有遊戲免費化才有市場嗎?還是如同此篇文章所述,將玩家分為“正規用戶”和“非正規用戶”(簡單來說…就是重度玩家和一般玩家),各有不同的市場嗎?

回歸到免費遊戲經營的主軸,就是以免月費的方式來吸引玩家,甚至可以吸納過去因月費門檻而無法進入遊戲的族群,不過換個角度來看,缺少了月費的門檻,容易拉低整體遊戲環境的品質(玩家是因為真正喜歡這個遊戲而留下來玩的?還是因為它免費而留下來玩的?),此外,根據此篇文章所 說,國內線上遊戲有3成的玩家是屬於完全沒有忠誠度的“游牧民族”,只是隨著免費遊戲而轉移,而剩下的7成玩家則是屬於專注於一款遊戲之上,由此可見,免 費遊戲的確可以快速提昇遊戲的人氣,但遊戲的本質(內容)才是最終決定性的關鍵,此外,玩家最在乎的“遊戲的平衡性(公平)”以及“遊戲的管理”也是一款 遊戲成敗的考量,多方因素缺一不可。

免費遊戲真的才是線上遊戲的市場王道嗎?
其實大家都在思考這個問題,不過遊戲公司確實從這一 波賺了不少,因此後續的遊戲預料走免費路線來經營者應該還是不少,但別忘了,市場上仍有幾款毅立不搖的月費遊戲,例如智凡迪代理的魔獸世界,雖然走的是高 月費的路線,但仍然吸引了眾多玩家進入遊戲,探究其原因就在於遊戲本身的內容札實,架構豐富,與一般強調練功打怪的韓式線上遊戲不同的任務、故事,以及完 善的人際互動系統,都是成功留住玩家的優勢;除此之外,之前提到的月費門檻也成功的區隔了玩家的族群,留下來的玩家都是真正專注於遊戲中的核心玩家,也因 此,魔獸世界一持維持著一定的人氣度,而不像某些藉著免費作為號召的遊戲一樣,人氣暴起暴落,最終消失在市場上。

從最近看到網路上關於免 費遊戲對於市場的影響的文章,大致上都以“遊戲內容”來區分遊戲是否適合於免費或月費,當然,也有一些MMORPG的舊作希望利用“免費”來作為匯集人氣 的手段,將原本設計為月費制的遊戲改為免費遊戲,而成果也因遊戲內容的轉變而有完全不同的結果,事實証明,“免費”的確吸引玩家的因素之一,但是否能留下 玩家,遊戲本身的內容設計和販售的虛擬寶物是否能為玩家接受才是真正的考驗。

雖然說大部份人的觀念認為免費遊戲比較適合休閒類的、可愛風 的、玩家年齡層低的遊戲作為經營手段,不過最近像黃易群俠傳、完美世界、黑色陰謀這類內容龐大,玩家取向偏高年齡層的遊戲也改採免費,對於遊戲市場來說相 當震撼,也造成後續將推出的新作,像是網禪的戰魂、網尹的Rohan,將會採取何種經營態勢,也變得相當不明朗。免費V.S.月費,看來遊戲廠商還是得審 慎思考策略!



帶動免費遊戲風潮的楓之谷(圖片來源:巴哈姆特




目前人氣最旺的月費制線上遊戲:魔獸世界(圖片來源:巴哈姆特

相關聯結:

本文2006.10.31發表於阿祥的網路筆記本
UDN聯合新聞網:免費遊戲的小秘密
南方網--網路遊戲進入免費時代? 對正規用戶吸引不大
巴哈姆特:MIC--三成線上遊戲玩家愛玩免費遊戲
IDC(國際數據資訊)研究顯示:2005年台灣線上遊戲市場整裝待發,受歡迎的遊戲型態正面臨轉型期!
IDC指出:中國網路遊戲運營商轉型,勢在必行
China.com:網遊廠商需闖生死關 免費模式漸成主流
站長俱樂部: 免費遊戲成趨勢 業者轉型重振人氣
聯合理財網:產業剖析》線上遊戲產業:留意多人線上角色扮演遊戲的廠商
98Play:免費與月費 誰才是王道?

相關免費遊戲:

爆爆王
百變恰吉
火線特戰隊
楓之谷
熱血江湖

卡巴拉島
海盜王
墨香
黃易群俠傳
飛飛
完美世界
黑色陰謀

相關月費(或未定收費模式)遊戲:

魔獸世界
戰魂(2006/12/20宣佈免費)
RoHan 閱讀全文...

[觀點]線上遊戲中的Web 2.0革命?
















今天和Alan無意間談論到這個話題,線上遊戲是否能和時下最熱門的“Web 2.0”概念作結合呢?

說到Web 2.0,我想大家應該都耳熟能詳,不過真正能明確說出Web 2.0意義的人,大概只佔少部份,不過定義不重要,重點是,Web 2.0的出現,的確改變了網際網路,過去純粹提供資訊的網站,漸漸轉型成為與使用者保持良好互動,甚至下放權利,由使用者決定“內容是什麼”!Web 2.0最核心的精神就是如此,以群體的力量創造網站的內容,並提供良好的機制(且不斷更新,以符合使用性),讓使用者們彼此互動,持續將這些內容延伸出去。總而言之,Web 2.0的力量在於“群體”之間的互動與回饋,當然,我此篇文章並非要討論什麼是Web 2.0,重點在於,網際網路的內容已經慢慢進化了,同為眾人匯聚的線上遊戲呢?是否也有類似的 2.0?

我想已經有人聯想到“Second Life(以下簡稱SL)”這款遊戲了!的確,這款特別的線上遊戲,其根基就是“Web 2.0” 的精神!在這個“遊戲”(我個人的看法是,SL或許可稱得上是虛擬實境的社交活動吧!)中,並沒有什麼特別的目標,主要的重點在於你與其他玩家的互動關 係,不僅止是打屁聊天,也存在著如同現實生活中的經濟供需行為,你必須要賺取遊戲中的金錢,才能換取遊戲中你想要的東西或是服務。當然,以上這些元素,在 一般的MMORPG的內容中也一樣存在,但SL和一般MMORPG不同的是,它提供了“Linden Scripting Language”這個程式語言,提供玩家能自由在遊戲中創造他們想要的事物,玩家們藉由這個工具,產出大量的內容,有償或是無償的方式提供給其他玩家, 因此,只要你創作出來的東西夠好,自然就能得到其他玩家的迴響,玩家在SL中能獲得的,就是與人分享、互動之後的滿足感!

不過,像SL這種“虛擬社群”形態的遊戲,在線上遊戲中畢竟算是小眾,市場上的主流MMOG還是大型的MMORPG為主,如果說,要將“Web 2.0”的概念,帶入市場上最受歡迎的MMORPG中,應該從何著手呢?我個人天馬行空地提出了以下幾個方向:

極具彈性的遊戲設定

通常遊戲中對於人物、世界觀都會有既定的設定,玩家初始進入遊戲時,都必須依循既定的框架來進行屬於自己人物的設定,當然,最近的遊戲中在人物的設定上,都給予玩家相當大的空間,可以自由設定角色的外型(完美時空/遊戲新幹線的“完美世界” 可說是近期的遊戲中,在外觀上賦與玩家相當大彈性的一款遊戲),但除此之外,我認為遊戲在設定上,應該給予玩家更大的空間,做更細膩的設定。例如:人物的 個性、出生地、動作表現、情感、甚至是預先設定好出身的家族、人際關係等等,當然,遊戲整體還是應該有一個大方向,例如概定的時空背景,以免玩家錯亂 XD!

由玩家主導的遊戲內容

目前的線上遊戲,都是由製作公司企劃好既定的內容,例如遊戲中的地圖、出沒的怪物、可以進行的任務、出現的道具、武器等等,讓玩家探索,當然,這些遊戲內容也將隨著遊戲的改版而持續更新。我認為,以Web 2.0的 概念來延伸,遊戲中的種種內容,應該可以由玩家來主導,而遊戲公司所要提供的,則是既有的遊戲規則和系統,由玩家藉由這些系統發揮創意,“製造”遊戲中的 新內容。以任務為例,遊戲中或許可以提供一個任務委託中心,讓玩家按照自己的需求提出新任務,再由其他玩家來解決,像是時下武俠遊戲中很流行的“懸賞系 統”,玩家被小白PK,沒有能力報仇,藉由此系統來徵求其他高手代勞。當然,遊戲中既有元素,像是新地圖、新怪物等等,也都應該讓玩家來創造。

完善且易上手的工具

如 同SL中的“Linden Scripting Language”一樣,工具是玩家創作的基本,遊戲中應該提供設計完善的工具,讓玩家能藉此發揮創意,當然,重點是工具本身是否容易使用。承上一點,根 據遊戲內容的不同(地圖、任務、道具…),也應該提供特定目的的工具讓玩家方便使用。

權力下放的管理機制

線上遊戲最讓遊戲公司頭痛的莫過於遊戲中的秩序!我認為,在遊戲管理機制上,遊戲公司或許可以將權力下放給玩家,以社群的力量來制衡,充分發揮Web 2.0的精神。

完整的社群互動系統

線上遊戲的本質就是人與人之間的互動,過去也有人將線上遊戲比喻作“包裝華麗精美的社群網站”,玩家在享受遊戲的內容之餘,與其他人之間的社交行為也是線上遊戲的重要樂趣。我認為一個具Web 2.0精神的線上遊戲,在社群的設定上應該要相當嚴慬,除了最基本的人際網絡(好友、公會、國家、伴侶、家族……)溝通之外,遊戲中的個人領域(例如屬於自己的家)以及發聲管道(個人的部落格?公會的留言板?國家發行的報紙?)…都是可以再發揮的空間!

上 面這些東西,大部份都是自己天外飛來一筆的狂想,或許有人會認為這只是不切實際的構思,以現實面來說,想要實現恐怕有不小的難度(光是程式、資料庫的複雜 度、運作的順暢性、遊戲製作的成本、不預期的因素…就有一拖拉庫問題!),不過或許未來真的有一天,在所有條件都允許之下,這樣高互動性的線上遊戲會有出 現的一天!

相關聯結:

維基百科:Web 2.0
Rex’s blah blah blah:What is Web 2.0?!
Second Life官方網站
Jedi's Blog:Second Life 的社群觀點
Jedi's Blog:第二生命
Gwyn’s Home » “Second Life is Web 2.0 more than anything else”, says Castronova
98Play: Web 2.0時代來臨 線上遊戲跟進
完美世界官方網站(台灣)
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[New]開站…專為遊戲而寫的Blog

嗯…“阿祥的網路筆記本”又掛了,於是我又把腦袋動到久未處理的Blogger這裡來…感覺上好像還是Blogger這裡最穩吧!雖然說已經有放在Xuite的“阿祥的網路剪貼本” ,不過還是想再開一個專門記敘遊戲相關文章的Blog吧!於是說我又開了一Blog!

未來手上就有三個Blog了,這裡將會撰寫與遊戲相關的內容,不論是TV Game、PC Game、MMOG甚至是Board Game,只要是我感興趣的遊戲相關內容,我都會把它貼到這裡來的!有興趣的朋友和我一起分享遊戲的一切吧!

相關聯結:

阿祥的網路筆記本:我主要撰寫的Blog,有關於網路上我感興趣的一切、生活、遊戲…內容分享
阿祥的網路剪貼本:主要以備份文章用,未來也將定位為網路資料的蒐集之用 閱讀全文...