2009年2月26日 星期四

[XBOX360]《最後一戰:星環戰役》珍藏版入手!


圖:今日主角《最後一戰:星環戰役》…還有搭配演出的紅豆XD!


終於讓我等到《最後一戰:星環戰役》的推出!昨天趁著午休立刻到公司附近的小賣店,1450元入手,包裝一整個CP值很高啊!鐵盒真的是太棒了!

之前就已經和大家分享過試玩版的心得,下面就和大家分享一下珍藏版的開盒照吧!




圖:外包裝正面圖,透明盒套和裡面的鐵盒圖樣有做了一些對應的設計(紅豆完全任我擺布XD)


圖:外包裝背面圖…(紅豆完全不鳥我)


圖:特寫一下外面的透明盒套與印刷字樣


圖:抽開盒套,裡面是兩層式設計,左邊是特典物包裝,右邊是遊戲片的鐵盒(紅豆終於受不了我…所以我只好轉移陣地拍照了…)


圖:鐵盒的Halo Wars字樣有做凹下設計


圖:鐵盒兩面都有圖,其中一面是UNSC的部隊


圖:另一面當然就是死對頭星盟


圖:鐵盒內部


圖:光碟印面特寫


圖:連鐵盒內部的底都有襯背景圖!


圖:兩張下載卡(火焰疣豬號載具下載、三張Halo3多人地圖+金會員48小時 & 導讀手冊(配合特典的漫畫冊)、說明書


圖:特典外包裝


圖:另一面有UNSC大大的LOGO


圖:打開包裝,中間的是UNSC的塑膠製徽章(有點像杯墊XD)


圖:特典內容,漫畫冊、徽章、人物介紹卡


圖:雖然徽章是塑膠的,但質感不錯!


圖:記載遊戲中故事情節的漫畫冊


圖:一套六張的主要人物卡片


圖:男女主角弗吉和安德絲(應該是吧?)


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[Wii]任天堂新版傳統手把現身-Classic Controller Pro今年夏天推出!


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資料來源:Kotaku.com

Wii主機除了標準的Wiiremote+雙截棍體感操作之外,為了讓遊戲廠商也能推出以傳統手把來操控的遊戲,任天堂後來也推出了名為 Classic Controler的擴充手把,讓玩家選擇。不過Classic Controller在設計上,因為體積較小,相對的按鈕排列上也較為緊密,對於手較大的玩家而言,不是相當好操控。

此次於任天堂官網上亮相的進階版傳統手把-Classic Controller Pro針對了上述的缺點作改進,從外觀上來看,最明顯的莫過於手把的左右兩側加入了符合人體工學的握把,讓手感更為舒適。除此之外,在手把的上方的ZR、 ZL按鈕也從原本較小的圓形改為與R、L鈕相同大小,左右兩個類比搖桿尺寸也略為加大,方便操控。

目前任天堂官網上只確認了此款手把將會於今年夏天發售,但確切的發售日期未知,價格尚未公開。

相關聯結:

Nintendo: Nintendo Unveils New Wii Controller
コントローラ - Wii

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2009年2月24日 星期二

[Video]《快打旋風4》遊戲Gameplay影片分享!


影片:《快打旋風4》Opening動畫(抱歉,這一串影片好像錄成單音道了…有點可惜,因為主題曲「The Next Door」很棒)


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最近一直玩得很兇的《快打旋風4》,在上星期也是趁著有空,錄了幾段GamePlay的影片,雖然我知道我打得很爛,不過還是可以給還沒入手(或是買不到XD?)的朋友參考一下遊戲進行時的順暢度。

這款真是超讚的!非敗不可啊!而且據說在家用主機版的《快打旋風4》發售兩週,世界銷量就達到200萬套了,看來這一代應該又將成為快打系列的新高峰之作了!



影片:丹 V.S. 元


影片:沙卡特 V.S. 飛龍


影片:桑基爾夫 V.S. 蘿絲


影片:《快打旋風4》主題曲「The Next Door」,EXILE(放浪兄弟)演唱。


Update:


影片:《快打旋風4》主題曲「The Next Door」日文版


相關聯結:

EXILE~The Next Door (english version) 歌詞 @ Japanese Singer :: 痞客邦 PIXNET ::

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2009年2月23日 星期一

[Video]《銀河遊俠4》遊戲Gameplay影片分享!


影片:《銀河遊俠4》AWOS星球過場動畫(有劇情請小心)


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上個週末一直在狂玩《銀河遊俠4》,所以也花了一點時間錄了幾段影片和大家分享。

因為硬體的問題,錄影的畫質並沒有很好,儘供參考囉!喜歡這類題材的朋友,這片我可是狂推的喲!



影片:原野地圖(一)


影片:原野地圖(二)


影片:AWOS星北海岸BOSS


影片:星之船BOSS
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2009年2月21日 星期六

[Xbox360]2009年初春日式RPG大作:《銀河遊俠4:最後的希望》六小時遊戲心得小分享!


圖:遊戲盒正面


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因為工作的關係,昨天(2/20)正式推出的SE社 & 3A社經典RPG續作:《銀河遊俠4:最後的希望(Star Ocean: The Last Hope)》(另譯名為《星之海洋4》)也拿到手了,雖然之前從未接觸過這個系列作,不過遊戲內容相當平易近人,於是一玩就是6個小時。

在還未消化完所有的遊戲內容之前,先和大家分享幾個小心得吧!


圖:遊戲盒背面


圖:盒內一覽,遊戲片是三片裝的,所以右方是兩層式的設計


圖:內層的兩片光碟


圖:很清爽的光碟印面設計

動畫內容豐富

從遊戲三片裝的「規模」來看,遊戲中塞入的動畫肯定相當可觀,粗略估計,我玩了六小時的時間,大概有近兩小時都在看動畫。而這種方式,也是日式RPG敘述故事常用的手法之一,即使未接觸過前作,也能讓玩家很容易就了解遊戲的世界觀。

精美的日式人設

相較於歐美寫實、甚至過於深刻描繪角色個性、歷經滄桑的手法,日式RPG比較受台灣玩家青睞的原因,就在於如同卡漫一般精美的日式人設,畢竟大部份玩電玩的玩家,都是看日本漫畫長大的嘛!

當然,遊戲的幾位主角,造型多多少少都帶有幾分「萌」味,尤其是女主角Reimi,再加上後來加入團隊的小蘿莉Lymle,實在是太惹人憐愛啦XD!

超廣闊的地圖

相較於我近期玩過的日式RPG,《銀河遊俠4》中的原野地圖規模,可說是範圍最為廣闊的一款,相信喜歡自由探索的玩家會相當滿意。當然,怕迷路的玩 家也請放心,遊戲中各個地圖內容都是公開的,一時找不到方向,直接按start鍵就可以開啟對照。此外,地圖上的標示也很清楚,採集點、寶箱、怪物、傳送 點…通通都一手掌握!


圖:男主角Edge,資料設定說是20歲,但看起來大概只有15歲吧…


圖:超正的女主角Reimi,看起來同樣也比設定的19歲要年輕!


圖:主角在惑星AWOS遇到的艾爾達星人Faize,這個星球的男人說話都很陰柔…


圖:在Lemuris星球遇到的雷姆利人小蘿莉Lymle,長這樣說有15歲有人信嗎XD?

簡單好上手、刺激感十足的戰鬥系統

《銀河遊俠4》的戰鬥系統,很像NBGI的《時空幻境》系列,採用了直接在大地圖上碰觸怪物再切換戰鬥場景的模式。在戰鬥時,遊戲也採用了即時動作的方式來進行,因此玩起來的感覺相當刺激,不像回合制戰鬥那樣,容易給人沉悶的感覺。

在戰鬥時,除了基本的普攻連打,也可以利用「連續技」鈕發動特殊的攻擊技,當然,一開始雖然戰鬥相當簡單,不過事實上,在後面遇到的怪物,攻擊特性都各有不同,因此在面對不同的敵人時,都有不同的戰鬥策略。

當然,不同的角色,攻擊特性也各有不同,像是近戰系的主角Edge,就需要靈活的閃避敵人,利用「Sight Out」技巧,給予敵人致命一擊;至於女主角Reimi,使用遠攻的弓箭攻擊,需要靈活的操作來與敵人保持距離;另外比較像是魔法劍士的Faize、法師 系的Lymle,都有不同的操作策略。


圖:Lemuris北部冰天雪地的情景


圖:遊戲場景做得很漂亮,不過材質似乎太低了些,有點可惜


圖:日版《銀河遊俠4》的選單和頭像較為卡通,美版就是走真實風格


圖:近距離時觀察,門和牆的貼圖稍嫌粗糙了點

除了上面提到的特色,遊戲中像是物品的製作系統、與其他角色之前的好感度系統,也都是需要花時間好好鑽研的內容,未來有機會,再與大家分享這款遊戲的完整心得吧!

至於有不少玩家提到的畫面品質問題,我個人覺得倒是還好,雖然近距離可以看到物件的貼圖解析度稍低了些,不過遊戲玩起來流暢、故事吸引人、戰鬥系統 夠好玩,我認為這才是遊戲的重點,基本上小缺點不是沒有,但瑕不掩瑜,喜歡日式RPG的人,這款遊戲真的是相當值得入手的好作品!

相關聯結:

Xbox.com | STAR OCEAN® : THE LAST HOPE™ - Game Detail Page
STAR OCEAN: THE LAST HOPE | SQUARE ENIX


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2009年2月18日 星期三

[Xbox360]都市叢林之間的華麗對決:《忍者狂刀》遊戲心得分享!


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2/12隨著09年台北電玩展開幕同步首賣的《忍者狂刀》,是由《天誅》、《御伽》等知名製作人竹內將典所開發的原創新作。

與同類型忍者遊戲《忍者外傳》相同的是,這款遊戲將日本傳統文化的「忍者」元素,融入了現代、科幻的舞台,創造出不同傳統風貌的動作遊戲。雖然《忍者狂刀》從外表上看起來有這麼一點像是《忍者外傳》,但實際上,兩款遊戲玩起來的感覺、風格各有特異,下面就和大家分享一下,我實際玩過這款遊戲後的心得!




圖:主角小川劍,個人認為,忍者矇口鼻比矇眼睛帥XD~(不過竹內先生說,小川劍的人設是Capcom協助設計的…)


故事

忍者狂刀》 的故事背景,設定在2015年的東京。在當時,突然出現的阿爾法蟲,大舉入侵了日本,造成整個東京市的大混亂,受到感染的生物,都會變成外型可怕 ,喪失心智的變異體。為了要控制疫情不再擴大,聯合國派出了一組身手不凡的忍者部隊,奉命清除受寄生的變異生物,並查清楚整個事件的起因。

我們所扮演的主角-小川劍,隸屬於聯合國國際災難處理機構的一員,遊戲一開場,小川就和師父、以及隊友們,在摩天大樓林立的東京市上空一躍而下,準備開始執行任務

操作

遊戲中的戰鬥操作並不難上手,基本上只要透過輕、重攻擊鈕的搭配,就可以施展出行雲流水般的攻擊動作。在畫面右上角,也會持續爆出連擊數字,感覺實在令人一整個暢快!

當然,如果怪物的數量太多,也可以隨時利用連續的跳斬,持續削弱敵人,同時也可以靈活地四處跑動,避免受到一群敵人的圍攻。在面對敵人的強力攻擊時,適時採取防禦,或者是利用猛衝這個快速轉換位置的技巧,可以幫助避免被敵人的夾擊而承受嚴重傷害。

另一個很特別的技巧是,如果遇到使用遠距攻擊的敵人,我們可以抓準時間,用刀揮擊,彈回敵人襲來的子彈,順便來個以牙還牙。

在忍者特殊的體技方面,由於部份變異生物體積龐大,我們身處的市區,早就被破壞成殘破的廢墟,因此相要順利往前移動,有一些基本技巧,是一定要學會的!像是最基本的飛簷走壁,可以讓我們踏牆如平地,甚至是穿梭在兩個牆面之間,當然,這也需要一定的反應力才能完成。

另外像是垂直爬升這個動作,也可以很帥氣的不把地心引力放在眼裡。如果身處於窄小的空間
也可以利用壁面彈跳的技巧,一口氣登上高處,這兩招倒是和《忍者外傳》頗為類似。



圖:遊戲中主角空中騎機車的橋段,我個人還蠻欣賞的~


超忍力(Ninja Vision)

雖然咱們主角的身手很棒,不過在遊戲過程,常常會有不少需要在短時間快速越過一堆障礙物的橋段,只要一個小地方出錯,往往就是得一再重來。這時候,使用超忍力,可說是想當必要的技巧。

雖然在開啟超忍力的過程,氣力會持續消耗,不過這時候四週的動作都會像慢動作播放一樣,讓我們有更充裕的時間,對各種狀況及時反應。此外,在超忍力狀態下,還可以幫助我們,進一步發現敵人身上的弱點,在打王時,可說是相當重要的輔助技能。


武器

多樣化的武器,可說是《忍者狂刀》的一大特色。從遊戲初期開始,我們身上就有多達三種的刀劍類武器可以使用,而這些武器,也都有不同的特性,需要依照戰鬥的狀況,來隨時更換使用。

在主武器方面,最基本的斬鬼刀,無論是攻擊力,或是攻擊速度,都相當的平均,泛用性相當不錯,大部份的敵人,都可以使用這把武器來解決。

重視攻擊效率的人,鴛鴦雙刀可說是你的首選,一組兩把的雙刀,擁有閃電般的攻擊速度,可說是這把武器的最大優點。此外鴛鴦雙刀還可以進行大範圍的掃 盪攻擊,甚至還可以當作吊索,讓我們飛越在大樓之間。不過世上沒有完美的東西,鴛鴦雙刀最大的罩門,就是攻擊力過於貧弱,在面對防禦能力較強的敵人,實在 是一籌莫展啊!

和鴛鴦雙刀特性完全相反的,就屬破岩刀是也,雖然因為笨重、讓主角揮動攻擊時速度相當緩慢,但強大的破壞力,可說是這把刀的最大魅力。在面對手持盾 牌,或是擁有裝甲外殼的敵人時,也唯有破岩刀可以造成這類敵人的傷害。除此此外,破岩刀壓倒性的威力,也可輕鬆擊破敵人的防禦,配合空中跳斬時,甚至可以 一口氣擊飛一大群敵人,或是利用蓄力,來累積攻擊力,釋放出大範圍的震波攻擊。

除了攻擊,破岩刀強大的力量,也可以輕鬆擊破這種帶有裂痕的牆壁,讓我們可以打通一條活路,或是發現另一個藏有道具的密室。

除了主要的幾把武器,忍者最擅長的,當然是遠距離攻擊的手裡劍啦!不同於一般忍者的小型飛鏢,遊戲中主角使用的,是一個尺寸較大的圓盤型武器,能造成的傷害,當然也更為強大!在投擲手裡劍時,按住按鈕可以儲存能量,這時候畫面也會出現準心,方便我們瞄準敵人,進行準確的射擊。

除了直線型的攻擊,一開始我們使用的旋風手裡劍,還可以在空中施展出360度迴旋繞行的範圍攻擊,可以一口氣傷害試圖夾擊我們的敵人。


道具 & 強化

隨著遊戲的進行,我們的主角,也可以透過道具的蒐集,進行自身與武器的強化,在擊倒敵人的同時,畫面中會出現兩種不同顏色的水晶,其中的黃水晶,具備有恢復生命值的功能,是增加主角戰鬥續航力的重要道具。

當然,如果主角瀕臨掛點,這時候還直接來治療藥劑,還是比較有效率的補血方法。

至於另一種紅色的血水晶,則是用來強化武器基礎元素,可以讓我們自由分配在各個武器上,只要武器上累積的血水晶數量到達門檻,就可以提升武器的等級,不僅攻擊力更強,主角在操控武器時,可以使用的招式也變得更多樣化。

因此,妥善利用蒐集得來的血水晶,也考驗著玩家的智慧,不過一開始,建議大家可以優先強化破岩刀,這把武器是打王不可或缺的角色,在提升等級之後,實用度相對的也提高了不少。

除了主武器,重要的遠距攻擊利器-手裡劍,也可以利用血水晶來強化,除此之外,在解決了強大的BOSS級怪物時,我們還有機會取得各種顏色不同屬性 水晶,讓手裡劍增加不同的攻擊屬性。像是一開始的風屬性手裡劍,就可以用強大的風刃,吹熄燃燒中的火焰。附加了火屬性之後,手裡劍的攻擊方式,也會變得像 手榴彈一般驚人,還可以把擋路的生化植物給燒毀。至於雷屬性,更可以在攻擊時 ,附加麻痺屬性在敵人身上,可說是一物多用的重要道具。

除了武器的強化,主角自身能力的提升,也是相當重要的。想要進一步增加攻防能力,方式很簡單,只要使用遊戲中取得的強化藥劑,就可以直接強化主角的基本能力。此外,在遊戲裡也可以蒐集到黃色的生命碎片,只要能集滿三個,就能增加生命力的最大值;另外也有另一種藍色的氣力碎片,同樣也是集滿三個,就可以提高氣力的存量。



圖:帥氣的忍者,將在現代化的都市大展身手!


Quick Time Event

忍者狂刀》除了一般的動作要素,另一個特色,就是加入了大量的QTE內容,考驗我們的反應能力,而所謂的QTE,指的就是在遊戲進行過程,畫面上會隨機觸發指定的指令,需要我們在時間限制內,輸入正確的按鈕。

在遊戲中,QTE要出現前,會出現一個主角眼睛的特寫,提示我們要提高警覺,接下來畫面上出現的按鈕提示,我們必須在二、三秒內正確輸入,否則就會失敗,造成主角的重大傷害,甚至讓任務中斷。除此之外,在一般戰鬥時,畫面也會隨機出現按鈕提示,輸入一串正確的按鈕指令後,就可以施展出一擊必殺的終結技。

不過說真的,在《忍者狂刀》中,QTE的出現頻率實在是有點高,甚至在打王時,除了把BOSS的血量打完,還得要在時間內,到怪物旁邊,使用致命一擊,觸發了一堆按鈕輸入之後,才能真正把王給打死,雖然這樣的設計很刺激,不過說真的,玩久了還真是累人啊!


載具

除了一般的戰鬥任務,在遊戲中,也設計有驚險的載具戰鬥,像是第二關的直昇機守衛戰,就需要我們操作直昇機上的機炮與飛彈,擊殺來襲的蝙蝠怪和巨大刺蟲;另外在第三關裡,也有更緊張的裝甲車追逐戰,刺激感一點也不輸給警匪動作片!



圖:遊戲中的BOSS都是比大隻的!


巨大的敵人

在《忍者狂刀》 中,巨大的BOSS可說是一大賣點,除了一開始皮超厚、腳又超多的變異巨蜘蛛之外,長相更讓人覺得噁心想吐的死亡刺蟲,讓我們得在三個高低平台上穿梭,一 不小心就會搞得頭昏眼花;至於後面遇到的疫病血蝸,甚至還會使用遠距離的噴毒,或是張開血盆大口,伸出長長帶刺的舌頭,考驗著我們的反應能力。

其他像是會放雷射光束和電球的巨鼠疫腐蟹、讓人覺得有點搞笑的生化直昇機,以及擁有高智慧、動作靈活的變異女和人面獸,都需要更熟練的戰鬥技巧和臨場反應來面對。

雖然有不少《忍者外傳》系列的粉絲,都覺得《忍者狂刀》的難度實在是太簡單了,不過對於不是那麼硬底子動作遊戲的玩家而言,這款遊戲,還是有一定的挑戰性啦。


心得小結

之前在媒體試玩活動時,第一次接觸《忍者狂刀》時,總覺得這款遊戲玩起來好像沒有這麼順暢,不過在正式版推出後,遊戲中對於忍者高超技巧的表現、斬殺敵人的順暢感,讓人眼睛一亮。雖說這款遊戲可能對追求技巧的Hardcore玩家來說,戰鬥時的連技表現可能不像《忍者外傳》那樣搶眼,不過在難度與關卡的設計上,《忍者狂刀》玩起來的順暢感是不輸《忍者外傳》的,也比較不會有挫折感。

不過《忍者狂刀》製作人竹內先生也說過,遊戲的難度是很主觀的,因此我也是就我自己的體驗來分享,僅供各位參考。

當然,最後也不免提個《忍者狂刀》的小缺點,就是在關卡中間無法存檔的問題,雖然關卡階段有自動儲存的儲存點,但如果臨時要退出遊戲,往往得放棄一整個大關的進度,這一點倒是有點不方便。


相關聯結:

Xbox.com | Ninja Blade™ - Game Detail Page
NINJA BLADE|ニンジャブレイド

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[Game]服務廣大電玩迷!「電玩快打」新增週五、週六重播時段!


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昨天晚上收到的新聞稿,這裡也工商服務一下吧XD!

其實我本身也都有在關注電玩節目,所以通常都是星期日凌晨00:00先看中視的數位遊戲王,然後再看01:00的電玩快打重播,不過常常就因為太累,所以看到睡著(不是節目無聊啊XD~柯柹別打我)…增加23:00的重播時間實在是一件好事,因為電玩快打首播時,我通常都還沒回到家咧!

下面貼出新聞稿全文,給大家參考!


國內最老牌的電玩專屬節目-電玩快打,本週開始(2/20)將新增週五、週六晚間11點的重播時段,讓無法趕上每週六晚上六點首播的觀眾,能有更彈性的空間,選擇最適合的節目時段。

至今已經邁向第十一個年頭的緯來綜合台「電玩快打」,是國內最知名、最受歡迎電玩節目,從本週開始,增設每週五、每週六晚上11點兩個重播時段,讓喜歡電玩快打的觀眾們,不需要再苦等凌晨與早上的時段。

未來在節目中,主持人納豆、韋汝也將繼續在節目中,以最恢諧有趣的風格,為大家帶來更多的節目資訊!請大家別忘了每週六晚上6點鎖定緯來綜合台的「電玩快打」!


相關聯結:

緯來綜合台-電玩快打

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[FTG]超爽快格鬥經典大作:《快打旋風4》入手!


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在不久之前,可說是格鬥遊戲始祖的《快打旋風》系列,終於推出了正宗本傳續作《快打旋風4》家用主機版。因為價格比一般遊戲貴上不少,再加上大缺貨,所以我並沒有選擇衝首發。

不過因為上個星期有機會試玩到這款遊戲,一試之下立刻讓我驚為天人!回到家後一直心癢難耐,今天在偶然的情況下,到公司附近的小賣店試探性的詢問,《快打旋風4》是否有再進貨,在答案是肯定的當下,我也毫不猶豫的打開錢包,把遊戲片帶回家啦!





圖:外盒正面


圖:外盒背面


圖:盒背上的展示圖,主人物是春麗


圖:外盒內部


圖:光碟片設計,主人物是水彩風的雙主角-龍、肯

我所購入的《快打旋風4》是亞版片(日版片要價2800大洋,我也買不起),預設的語音是英文,不過記得之前曾經問過EA,亞版片是可以調成日文語 音的,不過我在系統設定裡卻是怎麼也找不到更改的選項,直到我花了一個小時,用桑基爾夫全破後,才發現語音調整的選項被解鎖。果然調成日文發音後,感覺比 較對味了一些!

這一代玩起來的感覺,和前作稍有不同,除了畫面改成全3D(但玩法還是2D橫向捲軸),再加上濃厚的美式人設,操作時的手感也與前作有所差異,不過基本上打個幾場就會比較順手。當然,這一代最讓人著迷的,就是那種「拳拳到肉」的打擊感,實在是讓人爽快到不行啊!

除此之外,原本單按拳、腳就可以使出摔技,在四代也改成了同時按下「輕拳+輕腳」(逃脫對手的摔技也是相同的操作方式)。除此之外,同時按下「中拳+中腳」,可以使用強力重擊。

其他還有一些特殊的連擊和必殺技,目前還在研究中,有機會再和大家分享吧!

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Update 2009.2.20

昨天回家又狂打了三個多小時,像瘋子一樣XD。目前已經解出了大部份隱藏人物,只剩豪鬼、鋼拳和賽斯,看來我要多多加油了!

至於全人物解鎖的方法,可以參考一下巴哈的討論串


相關聯結:

EA Taiwan | 快打炫風4
Xbox.com | Street Fighter IV - Game Detail Page

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[Xbox360]獨佔章節「失落與詛咒」2/17正式釋出!限時開放免費體驗最新內容與多人模式!


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昨天收到微軟的新聞稿,等待多時的《俠盜獵車手4:常落與詛咒》在今日下午4:00開放下載,定價1600 MS Point,檔案大小約2GB,GTA迷們趕緊衝吧!




下面為新聞稿全文,請參考!

熱愛《俠盜獵車手4》的玩家有福啦!Xbox 360即將推出「全球獨家最新雙章節」下載內容,而第一章:《俠盜獵車手4:失落與詛咒》,已經於2月17日透過Xbox LIVE全球同步推出。Xbox 360更首度同時開放玩家免費體驗《俠盜獵車手4》與最新章節的多人模式。

2月18日起凌晨1點起至2月23日下午3點59分止,Xbox LIVE開放所有玩家包含金會員與銀會員免費體驗多人連線模式,體驗的內容包括:《俠盜獵車手4》與Xbox 360獨佔的最新章節《俠盜獵車手4:失落與詛咒》。

《俠盜獵車手4:失落與詛咒》豐富了《俠盜獵車手4》原有的冒險內容,只需1600點Microsoft Point點數,即能透過Xbox LIVE輕鬆享受遊戲樂趣。為了順利完成任務,玩家必須操控新角色Johnny Klebitz在自由城的街道闖蕩。如果你還沒使用過Xbox LIVE,現在正是加入的好時機,與全球的俠盜迷們一起在自由城大肆破壞吧!

註:Grand Theft Auto IV™《俠盜獵車手4》為限制級遊戲,禁止未滿18歲消費者購買。

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2009年2月16日 星期一

[Event]中日電玩大廠製作人面對面!暢談業界趨勢、台灣遊戲產業未來發展!


圖:四位製作人齊聚一堂,針對遊戲開發有一場精采的經驗分享!


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上個週末在電玩展期間,微軟辦了一場「台灣遊戲如何躍上國際舞台─中日製作人對談高峰會」,邀請到了2/12才推出的《忍者狂刀》製作人、From Software設計部部長竹內將典(Masanori Takeuchi)與會,並邀請國內幾位知名遊戲製作人-《戲谷麻將館》製作代表徐志瀟、昱泉《千字王》製作代表姚良純,以及樂陞技術總監張銘光,一同討 論台灣遊戲製作的未來發展。

下面針對與會中的問題,一一列出討論的內容,給大家參考!


圖:Form Software製作人竹內將典

目前全球遊戲業界開發的趨勢?

針對這個問題,曾在多款遊戲主機上開發過《天誅》、《御伽》和《鋼鐵蒼狼:混沌之戰》 這幾個遊戲系列,並在Xbox360上開發過《賦法戰爭》以及《忍者狂刀》的製作人竹內將典表示,次世代主機,當然是目前最為重要的市場標的,但像是 PC、手機,都是值得關注的平台。此外,台灣這個市場,在整個亞洲區而言,也是不容忽視的一塊。

從一個國際製作人角度來看,您是如何製作行銷全球的遊戲?

這個問題是針對製作人竹內將典所提問題。竹內表示,一款能行銷全球的好遊戲,最重要的關鍵,就是「獨到的創意」,唯有吸引人的好點子,才能符合玩家們的需求。


圖:戲谷製作人徐志瀟

台灣的製作團隊該如何製作符合國際需求的遊戲?

這個問題,各個製作人,都依照自己的開發經驗,提出自己的看法。

竹內將典:就如同前面所提到,獨到創意是必要的,但更重要的是,這個好點子,需要是玩家們都能理解的題材。
徐志瀟:根據我過去所參與的遊戲開發案,能夠有一個好開發的平台、以及配合良好的夥伴,可以減少團隊學習與嚐試錯誤的時間,這也影響了遊戲的開發難易與未來的行銷規劃。
姚良純:在選擇題材前,也需考量所選擇平台的分佈地區。以《千字王》這款遊戲為例,亞洲玩家可能不多,但在國外其他地方的反應,卻是遠超於我們所預期的。
張銘光:透過國際團隊的合作開發、不同文化的相互激盪,比較能產出符合市場需求的產品。在累積出好產品後,才會有發行商對產品有興趣。當然,遊戲品質的好壞,關係著這款遊戲能否經得起國際市場的考驗,也因此,突顯了技術投資的必要性,這也是國內遊戲開發團隊需要長遠考量的。

從台灣製作人的角度來看,加上各位之前有將遊戲行銷全球的經驗,台灣的遊戲產業該如何向國際發展?

張銘光:過去自己的團隊也曾經試著以自己的創作思維進行自主開發,希望能創造出符合國際性喜好的作品,當然,過 程中也遇到不少困難。因此創意的本身,還是有文化的差異性,會有接受性的問題。過去國內遊戲製作常常希望能創作出發揮我國傳統文化的內容,但都會因為「深 層文化」無法被他國玩家解,而成為阻礙,這也突顯了國際合作的重要性,透過多國製作團隊的合作,才能整合出普遍受到玩家接受的內容。
姚良純:國際合作接軌了市場與行銷,讓國內的製作團隊不需要單打獨鬥!
徐志瀟:尊重多元文化、保留自己的特色,是製作遊戲時的重要關鍵。以《戲谷麻將館》為例,原本計劃針對國外玩家,將採用全英文化的方式,但合作的國外團隊卻持反對立場,因為只有保留原本的文化風格,才能完整保存麻將的原貌,這對國外玩家而言,也是相當重要的賣點之一!
竹內將典:以《忍者狂刀》為例,在製作之初,就將本地化(中文化)納入了企劃之中,而微軟在台灣的團隊,也和開發團隊做了相當良好的建議與溝通,這對於一款成功的本地化遊戲,可說是相當必要的。


圖:昱泉製作人姚良純

一位遊戲製作人最重要的特質是什麼?

對於有志於遊戲產業的人,這個問題應該是相當值得思考的,各個製作人也依照自己的經歷,發表不同的意見。

徐志瀟:熱情、求知慾,從心裡熱愛遊戲是相當重要的,此外,也必須認清「玩遊戲和做做遊戲」是兩碼子事。當然,追求品質的堅持、隨時吸收新知識的精神,更是持續遊戲開發的必要條件。
姚良純:熱情很重要,沒有熱情無法長期支持下去,在製作一款遊戲的過程,堅持到底的耐力,真的很重要。此外,語文能力也是遊戲製作人不可或缺的;網路中大量的媒體資訊、市場資料,對製作人而言很重要,想第一時間取得這些資料,語文的精進是相當必要的。
張銘光:在整個遊戲開發團隊中,有不同思維和專業的成員,製作人必須要去協調和整合團隊的思維,並解決成員間的衝突。開發遊戲的過程,是不斷修改的長時間工作,製作人必須堅持,提振團隊士氣,忍人之所不能忍,保持熱情,直到終點。簡單來說,遊戲製作人,是整個團隊的一盞明燈。
竹內將典:全世界的遊戲製作過程,都是類似的。讓玩遊戲的人得到幸福,對製作人來說是很重要的。照料團隊是製作人的責任,讓成員不會有落單的關懷,對我來說是很重要的。遊戲成本、進度控管、扛下責任也都是製作人的工作範圍。


圖:樂陞製作人張銘光

除了官方所設定的問題,在會中微軟也開放時間,讓媒體提出問題。而我也針對《忍者狂刀》這款遊戲,提出下面兩個問題,請教竹內先生。

《忍者狂刀》是一款忍者題材的作品,對於不熟知忍者文化的他國玩家,如何消彌這樣的差異性?

這個問題,竹內表示,雖然忍者這個題材是日本人較為熟悉的文化,但透過文化的融合,還是可以成為一個容易理解的題材。竹內也以《刺客教條》為例,在 和該遊戲製作人交換創意時,對方表示,《刺客教條》其實是希望能結合日本與歐洲文化,製作出一款「歐洲忍者」的遊戲。這個例子也說明了,只要能多方包容不 同的文化,就能包裝成獨到的創意,這也是一款成功遊戲的重要關鍵。

相較於同題材的遊戲,《忍者狂刀》想突顯的特色是什麼?有刻意區隔嗎?

在提到《忍者狂刀》這款遊戲,竹內表示,他最喜歡這款遊戲的真實感,尤其是畫面的質感讓人很滿意,能讓忍者在東京這個現代化的舞台大展身手,這種感覺很棒!

在談到其他類似題材的遊戲與《忍者狂刀》相比,竹內表示,《天誅》系列在製作之初,就設定為「偏向日本風格的忍者遊戲」,也因為這樣原汁原味的忍者題材,並不適合歐美市場,因此才會重要思考其他的創意發揮方式,產出《忍者狂刀》這個結合傳統與現代的遊戲。

此外,在談到《忍者外傳2》這款遊戲時,竹內表示,他對這款遊戲也有不滿之處,他笑著說,因為這款遊戲實在是太難了,不過,難度的定義依照個人觀點而有所不同,也因此,在製作《忍者狂刀》時,他希望能夠製作出一款容易上手、難度適中,能讓玩家盡情體驗忍者風格的作品。

與會的其他媒體,也提出了一些具深度的問題,請教在座的製作人們。

之前MSG的製作人小島秀夫先生,曾經提出「日本遊戲製作已經走向封閉」這樣的看法,竹內先生對此有什麼想法?

竹內認為,小島的說法,可能性相當大,但他認為,遊戲設計的形式並沒有太大的問題,基本上遊戲設計的「有趣度」,才是吸引人的關鍵。

微軟的XNA開發套件,讓不少玩家創造出許多水準相當高的遊戲,對遊戲公司的影響如何?盜版問題?Live Arcade發行平台是否可解決?

張銘光:玩家自製遊戲的規模有限,但在沒有任何即有包袱的狀況之下,創意的發揮可以更天馬行空。在過去,樂陞因 為盜版問題,所以對於中文化遊戲的發行,也會有所保留。當然,微軟的Xbox Live線上發行平台,是一個解決盜版的好方法。而連線也是未來遊戲中相當重要的趨勢,而且這個方式也順便解決了盜版問題,並給玩家帶來更多不同於單機的 體驗。
竹內將典:玩家有能力自製遊戲,對於遊戲產業也很重要,就如同電影產業來說,想擴大產業,就需要很多人的參與。遊戲產 業和其他產業不同的是,沒有一個標的或範本可以參考。玩家能參與遊戲創作,對於這個產業的發展很重要。至於盜版的問題,在PSP與NDS這兩個熱門平台 上,可說是相當嚴重。探究其原因,盜版對玩家來說,遊戲的取得變容易,但很多遊戲,為了防盜版,刻意設計有需要上網才能遊玩的情況,我個人持反對看法,遊 戲的設計首要考慮的地方還是以取悅玩家為目標。相較於一般的盜版遊戲片,下載取得的問題,會是遊戲廠商比較需要解決的地方。

戲谷徐製作人在製作戲谷麻將館時,對於外國人打麻將的方式,在製作遊戲時是否有考量?

徐志瀟:為了考量不懂麻將的玩家,能更好上手,最後團隊選擇16張的規則,但這也讓不少國外玩家反應,是否未來會有13張規則的產品,因為13張麻將才是國外比較風行的規則。

From Software 從 PlayStation 時代開始,就以快速適應與掌握各世代新遊戲平台特性見長,不知道 From Software 究竟是如何長久維持此一優勢?

竹內將典:因為From Software這間公司的文化,喜歡追求新鮮事物,公司的員工喜歡最新的資訊、接觸新技術,且不以此為苦,可謂是「甜蜜的負擔」,這也是From Software能在各平台都推出新作品的原因。


圖:會場一景

在座談的結尾,製作人徐志瀟提到,遊戲業,其實是「高科技的手工業」,一個同樣是勞力密集的產業,需要有志青年一同參與。而製作人竹內將典認為,能有更多優秀製作人的加入,未來遊戲產業才能有更好的發展,這也同樣是台灣遊戲產業能夠跨入國際市場的重要關鍵。

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