2008年2月28日 星期四

[XBOX360]龜速進行「失落的奧德賽」11小時遊戲小心得(二)


遊戲選單和藍龍的風格還蠻像的


此篇文章同步刊載於阿祥的網路筆記本

這篇文章接續上一篇,繼續來看「失落的奧德賽」其他的遊戲內容、以及我個人對這款遊戲的心得。

本作的另一個特色,就是主角是一位擁有不死之身的千年不死人,因此在戰鬥系統上,也特別針對這樣的特色來設計。



不死人的設定對戰鬥的影響

遊戲中,角色成員分為不死人和一般人兩種,不死人顧名思義,不會因為戰鬥死亡,但並表示不死人就是打不死的,在戰鬥中,不死人也是有血量的限制,當血量降至零,也會發生無法戰鬥的狀態,不過不死人只要撐過兩回合,就會自動復活,但假如在這兩回合間,隊伍中沒有可以戰鬥的成員時,遊戲也會被迫結束。這樣的設計,讓隊伍在戰鬥時更有策略運用的彈性,因為只要隊伍中的一般人類不掛掉,基本上戰鬥是可以一直持續下去的。不過別以為本作的戰鬥像藍龍一樣簡單,就算面對小兵,其實也不能掉以輕心,該放的輔助技能、該用的補品都不能少,若是戰鬥策略錯誤,很容易造成瞬間全滅的窘境。


技能系統

除此之外,不死人在技能學習系統方面,也有特別的設計,在本作中,一般人的技能學習,採用傳統的升級方式來學到更多技能,至於不死人,則採用了“技能連結”與“飾品裝備”的方式來學習。本作中的裝備相當精簡,只有武器(決定攻擊力)、戒指(戒環系統增加附屬特性)和飾品(附加屬性與技能)三種,其中飾品除了附加屬性外,也會增加角色的技能,當不死人裝備飾品時,透過戰鬥可以累積經驗值,當經驗值到達一定程度,就可以永久學習飾品的能力;不死人另一個學習技能的方式,就是透過“技能連結”的方式,學習隊伍中一般人已經習得的技能(同樣也是經由戰鬥累積經驗),因此只要玩家夠閒,原則上不死人可以習得遊戲中所有的技能,看起來很強是嗎?不過事實上,不死人本身的素質會影響這些技能的效果,像凱姆、瑟絲這類近戰系的角色,就算學到魔法,也無法發揮最強的威力,在施法速度上,也比不上像楊森、可克這類法師系的角色。除此之外,本作與藍龍一樣,角色會有“技能格”的限制,就算學會數十種的技能,也無法在戰鬥中同時施展出來。順道一提,技能格則是可以透過道具來擴充的。


遊戲的技能系統與藍龍的影獸又不太一樣了,不死人採用了技能連結 & 裝飾品的方式,透過戰鬥習得技能,但一般人則是採用等級升等的方式來學習更多技能


隊形系統

與藍龍類似的是,本作在戰鬥中也擁有隊形系統,同樣也是分為前後排,不過與藍龍不同的是,在本作中前排擁有一個“防禦值”的設定,當前排角色受到傷害,防禦值也隨之下降,這也將影響到後排角色被攻擊的防禦能力,一旦前排防禦值降於零,整個隊伍等於門戶大開,後排的法師系角色也容易因為攻擊瞬間全滅,因此防禦值對於戰鬥策略思考影響相當大,在遊戲中期,也會有技能可以回復防禦值,在戰鬥中,前排的角色可說是後排角色的最大後盾。


與藍龍類似的隊形前後排系統一樣存在,但在本作中,前排人物的“防禦值”相當關鍵,這關係著後排角色受傷害的程度多寡,這樣的設計也增加了遊戲的戰略思考性


戒環系統

本作在普攻方面設計了相當特別的“戒環系統”,當角色裝備了戒指之後,在戰鬥中可以自動啟動戒環系統,在攻擊時先按下RT鍵,並在畫面中瞄準環外圈疊合到內圈時放開RT,如果時機抓得夠好,就可以在攻擊時造成較大的傷害,並根據裝備戒指的不同,造成敵人不同屬性的傷害。其實這樣的系統也增加了戰鬥時的變化性,雖然有人覺得這個系統很雞肋,不過至少這樣的設計,可以避免玩家玩到睡著嘛XD!當然,也因為戒環系統,在遊戲中也設計了讓玩家蒐集材料並製作各類戒指的合成戒指系統,在戰鬥中,不同的戒指也可以因應敵方屬性、形態的不同來作更換,例如可以增加攻擊力的力量戒指、附加毒屬性的劇毒戒指等。



裝備戒指時,普攻會出現圓形的瞄準環,此時按住RT鈕不放,待外圈與內圈範圍疊合時再放開,若時機抓準得當,可以增加攻擊力或附屬特殊狀態


因戰鬥中的“戒環”系統,在本作中也設計了蒐集素材合成戒指的系統,不同的戒指將對戰鬥產生不同的影響


戰鬥系統

遊戲中的戰鬥採用了傳統的踩地方式,雖然這樣的做法對於玩家來說,會有無法避戰的困擾(例如在關卡中正在解謎、通過陷阱時,還是有可能遭遇敵人),不過幸好本作在踩地雷的機率拿捏相當不錯,不過有戰鬥過於頻繁的問題。不過也因為踩地雷,讓戰鬥時需要進行場景的切換,無形中增加不少光碟讀取的時間,也造成了遊戲進行時的順暢度打了折扣。再者,戰鬥前的鏡頭運轉,看久了也會覺得有點煩,讓人覺得有點不乾脆的感受。

本作維持了本格日式RPG的回合制指令戰鬥,玩家可以充份思考戰鬥策略,因此在戰鬥時並不會因為回合制而讓人感到枯躁,事實上本作敵人的強度相當高,在戰鬥時也不是單純普攻普攻普攻就可以打完,在面對不同敵人時,都會有不同的策略考量,像是要考量敵人的攻擊型態是物理性或是魔法性、敵人的屬性…等問題,除此之外,敵我角色的速度不同,戰鬥時的順序也會影響攻擊時的策略,整體而言,我認為本作的戰鬥無論可看性(技能夠華麗)、可玩性都相當高。


戰鬥前會有一段時間的鏡頭運轉,說真的還挺囉囌的…拖慢了遊戲的順暢度


戰鬥選單,特殊攻擊分為技能(不一定會消耗MP)和魔法(有分黑、白、巫術和合成魔法四類)兩種


選擇攻擊對象,如果有特殊裝備或技能,還可以看到怪物的特性、屬性甚至是身上持有的道具


魔法共有火、風、土、水四種屬性,攻擊時如果剋制得宜,可以增加更多傷害力


敵人也都擁有各種不同的攻擊方式,甚至怪物間還會有吞食、吸收這樣的特殊加強模式


輔助技能在本作中相當重要,就算是一般小怪,一個弄不好也很容易滅團…


護盾的特效相當華麗


千年之夢

千年之夢是失落的奧德賽中相當特別的設計之一,說穿了就是一個附屬的電子小說閱讀系統,整個千年之夢系統是由眾多短篇小說的集合,不過這篇故事並不是一開始就全部都可以閱讀的,透過遊戲劇情的發展,主角將在遊戲中各個不同場景的刺激下,啟動各個千年之夢的故事。不過別以為千年之夢與遊戲根本毫無關係,事實上,這些千年之夢的故事,可以幫助玩家更了解主角凱姆的過去,進一步了解他的個性為何會如此陰沉、為何會這樣的悲傷。對玩家而言,千年之夢可說是“補完”整個失落的奧德賽劇情相當重要的角色,也因為大量的文字內容,讓這款遊戲的定位更為成人取向,想要徹底享受本作的樂趣,透過千年之夢的閱讀,是不可或缺的!


千年之夢的選單


在文字的展示上,千年之夢搭配了音樂、音效和文字轉場,相當具有引導讀者情緒的作用


總結

雖然「失落的奧德賽」並未如預期在日本造成大賣,但遊戲的實際表現完完全全足以被稱作“大作”,無論是畫面、音樂的表現,或是遊戲系統的設計、遊戲動畫的演出,都相當夠水準,其中尤其是劇情的感染力,無論是從動畫中、或是由文字中傳達,都相當的強烈。只不過這款作品的劇情實在是太過於深沉,遊戲內也有不少閱讀的內容,對於年齡層較低的玩家來說,或許不那麼適合。在劇情的舖陳上,我也覺得本作的表現相當完美,無論是動畫劇情與玩家操控之間的切換,都相當的平順不突兀。除此之外,遊戲背景所傳達而來的氣氛與文化特質,對我來說也是相當特別的,就拿葬禮(放心,為了避免沒玩過的人被雷到,我不會透露劇情的XD)這段劇情來說,雖然有人覺得去蒐集木枝、花朵,或是葬禮過程的點火把動作需要透過玩家來操作,感覺有點多餘,但事實上,我認為這樣的設計,除了可以讓玩家能更沉浸到劇情所營造的氣氛之外,也能讓玩家透過操作,觀察到遊戲中的文化特質、對亡者追思的概念,這是我在其他遊戲中比較少看到的。

相較於美式RPG的高自由度、高探索性,日式RPG雖然採行了單線劇情,但確實在劇情敘述和情感訴求上,日式RPG是比較細膩的,因此我衷心推薦「失落的奧德賽」這款遊戲,給所有喜歡日式RPG的人。真的,請不要錯過這款作品!

(抱歉…字還是爆了 = =)

相關聯結:

Xbox.com | Lost Odyssey 失落的奧德賽
[XBOX360]龜速進行「失落的奧德賽」11小時遊戲小心得(一) - 遊戲叉寶盒 - 阿祥的網路筆記本

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[XBOX360]龜速進行「失落的奧德賽」11小時遊戲小心得(一)


遊戲盒正面,與浪人劍客的畫風蠻相似的(同個作者咩!)


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「失落的奧德賽」中文版在台灣上市已經有一個多月了,雖然我上市不久就拿到遊戲了,但說真的,對於角色扮演遊戲,我個人是比較苦手的,再加上角色扮演遊戲需要花費不少時間,所以隔了這麼久才開始寫這個遊戲的心得。目前我的遊戲進度是11個小時左右,已經完成第一片的遊戲內容,我個人覺得無論是遊戲劇情或是戰鬥玩法,都讓人覺得相當滿意。

其實不只我有這種感覺,在巴哈姆特討論區上也有不少人認為:「失落的奧德賽是一款成人專屬的遊戲(別誤會…並不是說內容兒童不宜XD)。」,相較於Mistwalker的上一款大作「藍龍」而言,無論是人物設計、劇情舖陳與其他細節,失落的奧德賽都表露出與藍龍截然不同的風格。為了不讓大家一次看太多字看到想吐,我特別把這篇心得分為上下兩篇,當然,我也會儘量克制自己的字數用量的XD。




遊戲盒背面,知名製作團隊成員名字相當醒目


打開盒子…四片光碟的包裝很有份量感


光碟印面我覺得設計很清爽、很有感覺…


盒內的光碟有兩個夾層…一個夾層固定兩片光碟


從側面看真的很壯觀


第一印象

失落的奧德賽,當初在製作時就釋出不少情報,在劇情方面,敘述的是一個擁有不死之身的人-凱姆尋找自己記憶的故事(學弟愛席德提到,這樣的故事背景,與PC平台上的經典RPG“異域鎮魂曲”相當類似),因為主角個性沉默寡言,讓遊戲的前半段有點小悶,不過隨著故事的發展,玩家可以漸漸了解,籠罩在凱姆身上的悲傷從何而來,當然,一開場氣勢驚人的戰場,真的讓人相當震撼!這樣的開場我個人覺得相當成功,這段的劇情動畫也讓人百看不厭!


動畫表現


前面也提到了,遊戲中的動畫對本作而言,是敘述劇情相當重要的元素,就如同之前訪問Feel Plus的團隊時動畫總監佐藤勝所說,本作的動畫設計格外重視人物演出是否生動,其中尤其是角色的表情,忠實的傳達出人物的情感。除此之外,遊戲中有不少情節採用了分割畫面 & 子母畫面的方式來呈現,在遊戲中,這樣的設計相當特別,但感覺不會太突兀,透過分割畫面的特寫,讓玩家能更注意到角色的細微動作。



遊戲Title,和藍龍的簡潔風格類似,只有簡單的遊戲英文名稱字樣


遊戲中穿插的動畫是遊戲劇情敘述的重要元素,不過動畫量雖然大,但並沒有到影響遊戲進行的程度


為了表達劇情張力,過場動畫運用了不少分割畫面來表現,這在遊戲中算是相當特別的設計,不過這樣的做法,也的確可以明確傳達人物細膩的表情與動作


遊戲世界觀

也許是擔綱製作人與團隊組成類似,失落的奧德賽常常被拿出來與太空戰士(Final Fantasy)系列作相比,在世界觀的設定上,的確有那麼些許類似,都是以“魔法結合工業”的組合,也因為這樣的設定,遊戲中的場景相當有特色,每個地區的地圖也相當的廣大。在遊戲中後期,為了避免玩家東奔西跑花費過多時間,遊戲中的世界地圖可以直接讓玩家傳送到已經到訪過的地區,這一點還蠻貼心的。


遊戲中的地區相當廣大,很貼心的,只要曾經走過的地區,未來不必再跋山涉水了,在世界地圖中就可以直接傳送,省了不少走路的時間


魔法都市-烏拉共和國首都一景


巨杖設施建築基地


柏斯海的海水、沙灘的畫面相當細膩,我個人蠻喜歡這個場景的


緋紅森林,氣氛掌握相當出色

為了篇幅不會太爆炸,遊戲其他的特色及感覺,“[XBOX360]龜速進行「失落的奧德賽」11小時遊戲小心得(二)” 中將再繼續談!

相關聯結:

Xbox.com | Lost Odyssey 失落的奧德賽
[XBOX360]失落的奧德賽製作小組核心人物-樋口克壽 & 佐藤勝專訪! - 遊戲話題區 - 阿祥的網路筆記本
[XBOX360]龜速進行「失落的奧德賽」11小時遊戲小心得(二) - 遊戲叉寶盒 - 阿祥的網路筆記本


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2008年2月27日 星期三

[Game]生化突擊隊重製版(Bionic Commando:REARMED)Xbox Live Arcade現身!


本作算是此次Bionic Commando重製版中的小品遊戲

本作同步刊載於阿祥的網路筆記本

近幾年來,遊戲市場流行著一股懷舊的風潮,過去許多在紅白機、超任…等平台的經典作品,都被遊戲公司給挖出來重新包裝後再推出,雖然是舊瓶裝新酒,不過在全新聲光效果的外表之下,仍保有過去最精華的遊戲要素,對消費者來說,接受度相當高,遊戲廠商當然不會放過賺錢的機會囉!

前一陣子,早就有這款2D橫向捲軸遊戲“Bionic Commando(舊作名為“希特勒復活”,現名為“生化突擊隊”)”將要重製為3D版本的作品,未來將橫跨PC/XBOX360/PS3三大平台,在上個星期,我也偶然在Xbox Live Arcade上看到一個新作的影片,作品名稱為“Bionic Commando:REARMED(生化突擊隊:重製版)”,與前面提到的3D版不同,這款將在Xbox Live與PSN上發售的遊戲,維持了原作2D橫向捲軸的遊戲形式,但整個畫面無論是人物或背景,都採用了3D製作,從影片來看,畫面整體的氣氛與場景的深度都相當足,流暢性更是一流,過去有接觸過這款作品的人,應該會有眼睛一亮的感動!



當然,本作最大的特色,就是主角擁有槍/鉤索兩種武器,除了遠攻射擊外,鉤索更是可以隨時發射出去,用爪子抓住牆面進行擺盪動作,或是直接抓起身邊的物品、甚至是敵人,直接甩出去,爽快度滿點!喜歡捲軸動作遊戲的人,本作應該是相當值得關注的一款作品!



過去橫向捲軸的玩法,在本作中完完整整的保留下來!


遊戲畫面因為3D化,變得相當細膩


抓起汽油桶,用力扔向敵人吧!


遊戲角色的設定圖


宣傳影片:


XBOX Live上的宣傳影片


相關聯結:

Bionic Commando
生化突擊隊 重製版 - 巴哈姆特電玩資訊站
《希特勒復活》20 年經典名作嶄新登場 更多新作即將公布 - 巴哈姆特電玩資訊站
《生化突擊隊》日本官方網站開張 最新宣傳影片釋出 - 巴哈姆特電玩資訊站
生化突擊隊 - 巴哈姆特電玩資訊站 閱讀全文...

2008年2月26日 星期二

[Wii]不是狼來了!Wii台灣機08年第二季上市確認!


博優的“官方網站”上已經貼出公告了,証明此次的新聞報導不是狼來了…而是Wii台灣機真的要來了!


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這次不是狼來了,放過台灣玩家好幾次鴿子的“Wii台灣專用機”終於有譜了!根據巴哈的新聞 ,Wii台灣專用機將在08年第二季推出,除了原本的代理商博優,也將出現另一家新的代理商展碁國際,共同代理銷售Wii。



新聞資訊我就不多貼了,直接談談感想吧!我覺得雖然Wii台灣機雖然拖了這麼久,但終於有了確切的發售日期,對一些苦等台灣版Wii的人(我相信還是有不少人在等)來說,終於是“媳婦熬成婆了,不過我認為,這一批人終究是少數,在新聞的推波助瀾之下,會有衝動買Wii的人早就入手了,現在台灣機要推出了,會有什麼驅力讓這些人再買一台呢?我想,除非是價格有競爭力(當然,對於價格波動不定的水貨來說,公司貨的推出的確有穩定價格的作用)除非是機器介面中文化、甚至是有中文專屬的伺服器、對應的網路服務,才有更大的誘因吧?

不過我相信大家都不會太期待中文化的部份,只要價格合理、保固夠完善,大概就謝天謝地了吧?



博優的新聞發佈頁面


另一個也是掛名代理商的展碁國際…這讓人有點意外…之前炒很兇的出奇蛋公司立刻被巴假的…


相關聯結:

任天堂 Wii 台灣專用機確定 4~6 月登台 將由博優與展碁共同代理 - 巴哈姆特電玩資訊站
-- HAKUYU --
展碁國際

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2008年2月23日 星期六

[PC]近期太空射擊佳作:塔爾歷代記(Tarr Chronicles)試玩心得!


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PC平台有一定遊戲年齡的玩家,印象應該蠻深刻,就是在過去386、486時代時,很流行模擬飛行射擊類的遊戲,除了實際戰機的模擬之外,另一個受到歡迎的類型,就是太空飛行模擬遊戲,最經典的應該是創世紀的原創公司-Origin所推出“銀河飛將(Wing Commander)”系列了(想重溫舊夢的人,這裡有網友重製的同人版可以下載!),不過後來PC遊戲的類型愈來愈多,飛行模擬類的遊戲便慢慢式微了。

在最近(其實已經是去年的事了XD)我就曾經試玩到一款以太空為背景的飛行模擬遊戲-塔爾歷代記(Tarr Chronicles),聲光效果相當棒,過去玩過銀河飛將的玩家,可以試試這款作品。



過去在寫網誌時,我常常會發生一口氣寫太多文字的情形(也就是超出預期啦!),因此為了避免大家眼睛脫窗,以後在寫長文時,我會依照段落內容的不同,加上一個大標,方便大家閱讀!

遊戲背景 & 機體組裝系統

本作的背景設定在一個架空的年代,我們扮演一位太空飛行員,隨著劇情發展,將會遠征宇宙中各個星系。遊戲中設計了相當完善的機體組裝系統,在任務前,我們可以在機庫中查看我們的機體,並且在工房中自由組裝機體的配件。在任務的空檔,也可以在機庫中進行機體的維修,或是依照任務需女,調校機體的配件,如果不擅長改裝調校,系統也很貼心準備了三種類型的自動調校功能,相當方便。


機庫中可以自由組裝機體零件


遊戲畫面

在畫面的表現上,本作的3D模型相當精細,光影效果也相當驚人,在廣大無際的太空中,並不是漆黑一片,除了滿佈的星光,還有各種顏色多變的星系,感覺相當炫麗。除此之外,在戰鬥時敵我駁火的雷射、火花、爆破時的烈焰和四散的碎片,都相當令人熱血,也加強了戰鬥場面的可看性,不過想要享受到這樣的畫面品質,顯示卡也需要一定的水準。


遊戲的光影效果真的是一等一的棒!


遊戲過程

遊戲的每個段落都會有一定的目的地,在飛往目的地的過程中,會隨機出現敵機的欄截,這時請特別注意遊戲領航員的指引,並注意隨時更新的任務清單。除此之外,遊戲中也會出現特殊需求的任務,像是保護友機不受攻擊。

戰鬥

遊戲視角可隨時切換成第一人稱和第三人稱,可依照自己的喜好來選擇,這一點還蠻有彈性的。在戰鬥時,可以利用鍵盤的R與T來鎖定敵機,當敵機被鎖定時,在機體周圍會出現紅框,可以使用雷射或是飛彈進行攻擊,不過在射擊時要特別注意,在瞄準時的目標並不是敵方的機體,而是鎖定後紅框的小圓圈,因為系統依照敵機的行動方向、敵我之間的距離,來計算敵人與彈道間的關係,設計上很特別。除此之外,在戰鬥時敵人甚至會用碰撞的方式進行玉石俱焚型的攻擊,這在飛行模擬遊戲中來說算是蠻有趣的設計。


遊戲的第三人稱視角


遊戲的第一人稱視角


小結

雖然這款遊戲玩起來還蠻熱血的,聲光效果、順暢度都很不錯,但似乎國內並沒有公司代理,想玩的人,可能要自尋管道囉!

相關聯結:

IGN: Tarr Chronicles
銀河飛將
經典遊戲《銀河飛將》重出江湖 at MacGrass

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2008年2月20日 星期三

[XBOX360]歡迎回家!我的360!


黑貓箱出現!

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上個星期四閃光節當天,我把我的XBOX360送修 ,沒想到才相隔兩天的週六早上,就收到了聯強的宅急便,我的XBOX360終於又回家囉!

其實蠻令我意外的,原本客服人員說作業時間會需要一個星期,但竟然兩天就送回來了,雖然收到的這台並不是我原本的機器(序號不同),但看起來還蠻新的(也可能是翻新機,但整理得不錯),機器的製造日期也比我原本的機器還新,機器包裝和箱內防撞緩衝都做得很不錯,實在是值得稱讚!

雖說機器壞掉會讓消費者蠻不方便的,但我個人對於微軟提供的售後服務相當滿意,除了效率(修復後不用自取、直接宅配到府)之外,微軟也附上了一個月的金會員訂閱卡給送修機器的消費者,算是相當重視消費者的感受,由此可見微軟的誠意。




箱內的防撞緩衝做得相當不錯


保護膠膜上面的警告標示…不可以給嬰兒玩哦!


看起來很新啊…光碟機蓋上的膠膜都還在呢!


打開面板,發現保固貼紙好像和之前的小小一張不同了…


箱內夾帶的微軟客服啟示 & 一個月金會員訂閱卡

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2008年2月16日 星期六

[Video]空戰奇兵6:邁向解放的戰火遊戲實錄影片分享!


空戰奇兵6開場動畫


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其實這片遊戲在過年前早就入手了,影片也早就錄好傳上Dailymotion了,只是一直沒空寫出來。

在本作推出前,我就曾經寫過 DEMO版的試玩心得,正式版的表現其實與試玩版差不多(感覺地面貼圖好像有精細一點…?),這裡我就分享四段遊戲中實錄的遊戲動畫 & 遊戲進行影片,喜歡本系列的人,這一代的作品真的是不能錯過!


遊戲任務動畫



進入任務過程



戰鬥過程

相關聯結:

[XBOX360]空戰奇兵6:邁向解放的戰火體驗版試玩心得! - 遊戲叉寶盒 - 阿祥的網路筆記本

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2008年2月14日 星期四

[XBOX360]光碟機掛點!XBOX360送修去>_<


光碟機卡住了…拆面板先啦

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其實XBOX360主機品質的問題,一直是玩家們討論、甚至是購買前考量的原因之一,其中最讓360玩家聞風喪膽的,大概就是三紅燈了(硬體問題無法正常啟動),不過好在我的360購買近一年,還未出現三紅的情形,不過從去年底開始,就零星發生過光碟機無法正常開啟的問題,按退片鈕時,光碟拖盤會卡住無法退出,我原本以為是面板卡住的問題,但後來拆卸面板後,仍然無法打開。

雖然光碟讀取和遊戲執行都沒問題,不過無法正常開啟光碟的問題在過年後愈來愈嚴重了(查了一下巴哈…似乎舊機有一批三爽的光碟機就有這樣的問題),變成一定要開啟面板用牙籤戳退片孔才能換片,實在有點麻煩,於是我決定還是送修好了。



XBOX360的送修服務,需要先電洽客服人員確認主機後才能送至維修站,聽起來好像很麻煩,不過實際上一點也不複雜,在準備好主機的序號(在主機背面的視訊端子接頭上面的標籤上,條碼的下方)之後打電話到客服電話00801-44-4231(星期一至星期五,早上9點至下午6點),和客服人員確認主機序號和保固狀況後,客服人員會初步諮詢,如果需要維修,客服人員會給你一組十個數字的維修序號,再來只需要到離你家最近的聯強維修中心送修就可以了,不過維修時間需要7個工作天左右,不算是很困難的流程。

雖然客服人員的口音不是大家熟悉的“台灣中文腔”,而是有點帶外國味的中文,不過客服人員都還蠻客氣的,服務速度也很快,給我的感覺相當不錯。不過雖然微軟的售後服務算是不錯,但有7天的時間沒辦法玩360…這可能是玩家們唯一不滿的地方吧…在等主機回來之前…先玩Wii好了XD!



用牙籤可以戳開光碟機的托盤…


相關聯結:

Xbox.com | Contact Support - 保證書與退貨資訊

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再創遊戲品牌新價值-「隨身遊戲」遊戲業務組組長鄭哲助專訪!


「隨身遊戲」遊戲業務組組長鄭哲助先生


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這篇訪談是我前一陣子因為工作上需要所做的,訪談的對象是台灣最大的手機加值服務內容提供商“隨身遊戲”的遊戲業務組組長鄭哲助先生,內容談到目前隨身遊戲對未來手機遊戲市場的看法與規劃,並為大家說明,在手機加值服務行銷方面的營運經驗。對這方面有興趣的朋友可以看看!


隨身遊戲與遊戲橘子、Nexon三方合作,打造台版楓之谷手機遊戲


1.請簡單介紹一下,貴公司目前提供的加值服務內容大致有那些?

目前隨身遊戲提供的加值服務相當全面,包含圖鈴方面的和絃、原音鈴聲、來電答鈴、全曲MP3、MV、影片、手機桌布、動畫、佈景主題等內容。此外,在手機WAP社群方面,也是本公司的重點經營項目,除了協助系統商、手機業者經營品牌專屬社群,我們也針對了明星或卡通等特定喜好的族群,開設專屬的手機社群服務,這個部份也是本公司營收的重要來源之一。


在遊戲方面,本公司的業務包含自製與代理兩個部份,除了近年來慢慢風行JAVA遊戲,本公司也經營WAP連線遊戲數年,在遊戲內容的提供,也相當有經驗。


隨身遊戲加值內容提供一覽表

.圖鈴-和絃/原音鈴聲、來電答鈴、全曲MP3、MV/影片、手機桌布/動畫/佈景主題、明星/卡通社群
.遊戲-WAP、JAVA單機、Java Online、Symbian
.WAP連線遊戲-自製Wap Game 20款(以月租服務“Ciao!遊戲共和國”的會員最多,WAP GAME目前有10萬個會員)
.遊戲平台-java online game-自製(含snap)


2.在手機遊戲的業務方面,自製遊戲與代理遊戲的比例大致是如何?

過去隨身遊戲的主要業務著重在圖鈴方面,因此在JAVA遊戲的自製比其他廠商較晚,不過過去相當著力經營的WAP連線遊戲成果倒是相當不錯。目前在手機遊戲的業務營運,自製與代理的比重各佔50%,目前隨身遊戲約有40餘款的自製遊戲,在代理方面則有多達200多款。最近較為成功的代理遊戲,就是與遊戲橘子共同推出的楓之谷手機版遊戲。


3.相較於自製和代理,兩者之間優缺點為何?

以毛利來看,自製遊戲的毛利較代理遊戲高,因為代理遊戲牽涉到拆帳的問題,相較之下,自製遊戲只要能評估製作成本和預期銷售目標,比較不容易虧損。不過以行銷面來看,自製遊戲品牌較無知名度,較不易推廣,而代理遊戲雖然獲利相較之下較少,但較容易推廣,因為這些代理遊戲本身都具備一定的知名度,像是經典遊戲的手機移殖版、或是隨著電影所推出的同名遊戲,除了較容易受到消費者青睞,也容易爭取到系統商的宣傳資源。

目前的手機遊戲,90%都是藉由系統商的平台下載銷售,因此在遊戲的宣傳上,電信業者處於主導的角色,也因此代理遊戲目前仍然是手機遊戲的大宗。


4.一開始在進行手機遊戲開發時,遇到最困難的問題是那一方面?

手機遊戲的開發,其實在製作階段並不如想像一般困難,真正困難的工作,是如何在各家手機上維持相同的效果。由於台灣的手機採開放規格,各家手機的尺寸、性能皆不相同,也因此遊戲在製作時一些特殊效果、或是遊戲的平衡性,很難做到每支手機都100%相同。其實光是螢幕尺寸的不同,就夠讓製作小組頭痛了,其他像是各家手機CPU運作的頻率,也會影響遊戲運作速度的快慢,這方面需要花不少時間去做調整,此外,像是記憶體的運用,也容易發生低階手機無法完全運作的情形,因此,在遊戲Debug所花費的時間,事實上是與製作時花費的時間相差不遠。


5.貴公司在中國大陸、香港與新加坡都有實際行銷加值服務的的經驗,請分享一下這些國家與台灣使用者選擇加值內容的喜好有什麼異同之處?

承上面幾題所說,一般使用者,仍然較容易被知名的品牌、人物所吸引,像是明星、電影、卡通等,都是各國共通的熱門內容。在行銷方面,在國外進行實際行銷時,也容易受到行銷資源的限制,這個部份還是當地的廠商較佔優勢。不過值得一提的是,隨身遊戲在中國大陸下的功夫相當深,也因此獲得中國最大的電信廠商中國移動認可,取得中國移動百寶箱的執照,可以經營當地跨省份的加值內容銷售業務。


6.綜觀現況,對未來市場的看法如何?發展上有何期許?

手機遊戲的部份,未來無可避免的,會由現行的單機走向Online的型態來經營,其實這樣的變遷,與當時台灣PC遊戲很類似。也因為在網路上,其實有太多地方找得到沒有版權限制的單機版JAVA遊戲下載,如果遊戲本身沒有一定的競爭力,很難在銷售上有所突破。

以Onilne的市場來看,其實重點在於遊戲的社群培養,最重要的是需要免傳輸費的配套措施來搭配,才有辦法將整個手機遊戲產業真正線上化,這樣的模式其實在日本、中國都經過實際的市場運作,未來台灣也會走入這樣的趨勢中。


7.日前Nokia與中華電信的口袋擂台,貴公司也有參與,目前玩家的使用狀況大致如何?對於手機連線遊戲,貴公司又有什麼看法?

對各家廠商來說,SNAP平台的合作都是第一次的嚐試,因此在遊戲的開發與測試上,隨身遊戲也相當配合Nokia與中華電信,隨著SNAP本身釋出的更新,作遊戲的修正改進,相信未來玩家們可以在SNAP上玩到更多更優質、更具趣味性的手機連線遊戲。

承前一題所說,手機連線遊戲也是隨身遊戲努力的方向之一,第一步然是要設法將遊戲社群培養起來,未來隨身遊戲也會推出自家專屬的JAVA Online平台,提供更完善的配套服務,給玩家更好的遊戲體驗。不過,其實手機遊戲的市場發展,還是有賴電信業者的配套方案。


8.現行的銷售管道,都必須透過系統商來整合下載、金流的部份,貴公司是否有設想過,有獨立的銷售方式?

目前隨身遊戲並沒有設想獨立的銷售方式,原因在於金流的部份較難以整合,此外,目前系統商已經將消費者較容易接觸、也較容易接受的消費方式整合好,因此目前我們也沒有必要另外處理金流的問題,而是將資源全力投注於內容的發展上。


9.在手機遊戲的行銷方面,貴公司做過那方面的嚐試?未來是否有新的行銷管道?

在手機遊戲的行銷上,隨身遊戲嚐試過報紙、雜誌的宣傳。為達到整合行銷的目的,在近期“楓之谷”手機遊戲宣傳上,我們首度與廠商(遊戲橘子)共同舉行記者會,同時也和遊戲橘子配合進行虛擬寶物兌換、遊戲內訊息曝光、遊戲網站等方式進行整合式行銷。


10.目前貴公司最" 殺手級"的遊戲是那一類型?

目前最賣座的遊戲,就是代理的“楓之谷”系列,該款遊戲不論在知名度或玩家喜好度上均深具號召力,所以在行銷上可以說是相當順利。

此次與遊戲橘子的合作,隨身遊戲主要扮演遊戲在地化和移殖的角色,由於遊戲主體是由韓國原廠Nexon已製作完成,受限於韓國手機平台與台灣的開放品牌相差許多,因此讓遊戲在移殖的過程上花費相當大的心力。

未來隨身遊戲將持續與遊戲橘子配合,將橘子旗下更多知名的線上遊戲行動化,帶給手機遊戲玩家更多豐富有趣的選擇。此外,我們也期待能和PC Game有更進一步的合作,將更多電腦上的遊戲內容與手機做互動且具關聯性的整合,以達到雙贏的效果。


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楓之谷 MapleStory 中文官方網站
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