2007年1月31日 星期三

[N64]卡丁車始祖:馬力歐賽車64懷舊重溫!



最近很紅的一款線上休閒遊戲:跑跑卡丁車 (Crazyracing Kartrider)相信很多人都玩過,操作簡單且趣味性十足,畫面也相當的可愛。不過,遊戲進行的形式,讓人相當容易聯想到任天堂的知名大作:馬力歐賽 車系列。記得我第一次玩到馬力歐賽車,是在十年前的電玩小店,當時很流行在店中架設數台電視遊樂器,並設計成投幣計時制讓買不起電視遊戲器的小朋友在小店 裡也可以玩遊戲。沒錯,當時我所接觸的遊戲,就是在任天堂64平台上的馬力歐賽車64!

與追求競速、技術、實感的賽車遊戲相比,這種小型賽車的確沒什麼,不過趣味性 就在各式各樣的道具,增加了遊戲的不確定性,操作技巧不再是取勝的唯一,運氣、使用道具的技巧才是影響比賽的關鍵,此外,多人同樂(N64可說是當時最強 的主機,可以讓多達4名玩家分割螢幕對戰也是當時的賣點之一!)也是這款遊戲的主要樂趣。雖然當時沒錢買N64回家玩,不過在小店裡投幣享受暫時的歡樂, 也是讓人值得的回憶!

今天,拜Wii的VC之賜,我也可以在Wii上面玩到馬力歐賽車64囉!其實一直都知道這個月馬力歐賽車就會在Wii Shopping Channel上架,不過也等了好一陣子,昨天在巴哈上終於有人po出上架的消息 ,可惜這幾天一直在忙,到今天我才入手。

雖然在操作了和之前我也玩到瘋掉的馬力歐賽車DS略有不同,畫面上和現今的遊戲完全沒得比較( 比較之後,馬力歐賽車DS感覺還比64版的更好耶…),但遊戲性還是不變的,的的確確是十年前的原汁原味啊…真是令人懷念…(看來我老了,開始在懷舊啦XD)


懷舊也是需要代價的!1000點!


頻道中出現了遊戲Title!


1996年發售的馬力歐賽車64!


嗯…50cc對我來說好像簡單了些XD!

相關聯結:


跑跑小型賽車 - Wikipedia

馬力歐 - Wikipedia

瑪俐歐 系列 哈啦板 - 巴哈姆特電玩資訊站

Wii 哈啦板 - 巴哈姆特電玩資訊站:【問題】瑪車64未開放?(已開放下載)

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2007年1月27日 星期六

[Wii]新聞頻道開放囉!Wii've got News!


更新後,新聞頻道也亮了起來!

終於結束了從星期四到星期六的加班地獄…好幾天沒打開Wii了…不過最近有了新玩意兒可以玩囉!從巴哈姆特的Wii哈啦板 看到了Wii新聞頻道開張的消息!於是我就迫不及待打開電源更新!

雖然新聞都是日文,不過操作起來頗有趣的!不知未來Wii還有什麼新的服務頻道呢?
接下來和大家分享幾張圖片吧!



新聞頻道的進入畫面,音樂蠻有新聞台的風格!



載入畫面,注意到右上角的小貓了嗎?


點一下小貓…牠會給玩家一些操作上的小建議哦!


新聞選單畫面,目前有政治、經濟、國際、社會、運動、演藝文化六類。


點選類別後,新聞會以條列的方式顯示,有照片的新聞也會有預覽圖。


部份新聞也會列出發生的地點哦!


在顯示地點的新聞中,點選右方地圖,可以切換至地球儀的畫面。操作方式與氣象頻道類似。


從地圖上也可以看到該地點的新聞量。


地球儀介面下方有小箭頭可以切換地球儀的角度,從這裡看到新聞的數量…日本新聞可是高高一疊啊!


連南極都有新聞啊@@


相關聯結:


巴哈姆特Wii哈啦板:【情報】新聞頻道已經出現囉

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2007年1月24日 星期三

[Game]好+好=非常好?既“魔獸”又“FF”的MMORPG:4Story!



這裡 看到了相當有趣東東。

俗話說“天下文章一大抄”,在遊戲裡也不例外。熱門的遊戲在內容、風格、美術甚至於操作界面絕對有其獨到之處,不僅受玩家的肯定,更成為其他遊戲公司的典 範。雖然遊戲難免互相參考,不過由韓國ZEMI Interactive所製作的4STORY,做的似乎也太明顯了,難怪看過這些遊戲圖的人都直覺聯想到“魔獸世界”了!

把一堆好東西湊一湊就一定會成為更好的東西嗎?更不用說疑似照抄的外表了…玩家會認同嗎?

這讓我想到好久以前的Super Shuffle事件啊!



與魔獸世界大同小異的介面、美術風格。



嗯?好面熟的人物啊…XD


相關聯結:

新浪新聞中心 | 北京新浪網 | 抄得太直接!韓新網游酷似《魔獸世界》

抄襲《魔獸》,《4Story》內測截圖驚人--eNet遊戲資訊

4Story -- 시간속에 잊혀진 힘의 근원을 찾아서... --

World of Warcraft Community Site

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[Game]前進日本,Second Life於日本舉行研討會!


擔任林頓實驗室VP Community研發與支援的Robin Harper。以Demo play介紹“Second Life”的世界與未來發展的願景

感謝本公司嘴炮魔人Max大大提供這則新聞

最近愈來愈受關注的另類線上遊戲“Second Life”在日本舉行了特別的研討會,也在日本設置了事業戰略部,未來也將針對日本市場進行推廣。
在此篇報導中也提到了“Second Life”內容獨具魅力之處,也提到針對使用者文化地域不同所進行的改變。

之前我也曾發表觀點 ,認為“Second Life”可說是線上遊戲中的“Web2.0”,將會對線上遊戲有一定的影響力,不過同事Max大大認為,“Second Life”的理念太過前衛,對一般玩家來說,就好像是在石器時代中向原始人介紹飛機這種東西的概念一樣,因此目前看來,“Second Life”這樣形式的遊戲仍屬於較小眾的社群,不過未來線上遊戲也許會有不同的變化!

我蠻期待這樣的革新走入現在的線上遊戲之中。

以下為報導原文的不專業翻譯,並感謝日文達人Max大大支援!


Digital Hollywood & Second Life共同召開特別研討會
從虛擬世界中產生出新的生活方式與商業行為

Digital HollyWood大學研究所於1月17日召開了一個研討會,以“Second Life”這個美國林頓實驗室(Linden Lab)開發營運的遊戲為主題。“Second Life”這個作品的社群推廣負責人Robin Harper也以“快速增加的使用者為基礎,管理者如何因應、Second Life的社群特性與商業活動的影響”為題,進行討論。此外,“Second Life”的概要,以及未來的發展也在此研討會提及。會中也實際地進行遊戲來介紹遊戲中所謂“真實的虛擬世界”的樣貌。

個人與企業,從新社群中尋找獲利機會

Second Life這個以3D建構而成的數位世界,是由美國的林頓實驗室所開發,並於2003年6月正式營運。如遊戲名稱的字面解釋,使用者可以享受他們的“第2人 生”,一個由3D表現的虛擬世界居民。此外,林頓實驗室也將建構建築物、規劃城鎮的權力,下放給使用者。

目前遊戲中的註冊會員已經超過了250萬人,而遊戲對應的作業系統也包括了Windows 200/XP、Mac OS X 1.13.1.6和Linux(目前為beta測試版)。目前客戶端程式僅有英文版,不過日文版正開發中,預定2-3月間將對外開放。

這個作品的目標市場定位於18歲以上,在遊戲初期登錄的帳號是免費提供的,使用者可付出每月9.95美金的費用轉換為付費會員。付費會員可獲得擁有遊戲世 界中土地一個月的權利,並根據付費的多寡來決定擁有更多的土地。當然,即使沒有土地的使用者也能自由的在Second Life的世界中閒逛。

“Second Life”不是一個嚴謹的遊戲,對玩家來說,也沒有什麼明確的目標,一切都是自由的,玩家也擁有免費的3D物件製作工具,讓玩家自由操 控人物去製作配件、建築物、甚至是公園或遊樂園。此外,玩家也能自由地彼此進行交易。由林頓實驗室提供的表現方式,甚至是連500呎的摩天大樓這樣的內容 也能被創造出來,這樣廣大的自由度,在“Second Life”中都確實的給予玩家!

使用者在遊戲中創造的東西,其著作權都歸屬於使用者本身,像是日用品的製作權,也都確實下放給使用者。在遊戲中通用的貨幣被稱為“L幣”(林頓元),藉
由通用的貨幣,使用者可以用來購買其他玩家販售的東西,這一點也是引人入勝之處。在官方提供的“LindeX”網站,提供玩家將林頓元兌換為美金,虛實匯兌
的機制已成為現實。“Second Life”中已經有許多玩家積極地製作不同的日用品並販售,藉此賺取更多的林頓元來換取美金,為現實生活帶來額外的收入。

從其他企業而來的要求,“Second Life”中也為這些企業設計了便利的設施,不僅讓使用者易於買賣物品,也讓各類產業的形象建立於“Second Life”的世界中。使用者也能自由將商品上架,甚至設置引人注目的招牌,在這樣的社群空間中,展示自己的貨物。很多企業都對這樣的方式深感興趣,在這 裡,不僅是內容的製造,也會讓多數的使用者對產品內容感到相當的興趣。

“Second Life”在2006後的使用人數爆發性的成長,內容也益發活躍。愈來愈多的企業都注意到這個龐大且具吸引力的媒體,像是IBM、Dell和路透社,都在 這個世界中開展了事業,並建構了“事業部門”於此,並傳遞他們的產品給其他使用者。其中可能的產品包括了現實世界中的廣告影片、運用串流技術在虛擬世界中 的螢幕撥放。在虛擬世界中也擁有存取網站功能的界面,在這裡,實體產品也能依照此種簡單的方式售出。對於實體商品來說,“Second Life”確實像是一種自然而然的廣告。

使用者不僅只能製作衣物、配件、髮型和建築物,甚至連小遊戲也能出現於“Second Life”之中,只要使用者具備程式撰寫的能力。在這個虛擬世界中,有擁有
可以轉譯現實世界程式語言的工具,甚至這樣的工具也是使用者自行製作出來的。此外,交通工具在這個虛擬世界中也具備,甚至也有使用者以提供付費交通運輸為生。

2006年,Digital Hollywood大學研究所成立了“Second Life研究室”,並出版了相關的研究書藉,並舉辦“Second Life 訓練課程”講座,這個小組並與林頓實驗室共同舉行訓練。這個課程中,也將介紹“Second Life”各式不同的樣貌,不僅是傳授“Second Life”基本的建構概念,也說明了整個商業模式。

Digital Hollywood大學研究所表示,在這個課程中貫穿呈現的是企業運用“Second Life”的方式,並提供參與學員出版品和學位。這個課程相當適合對在“Second Life”中建構、開業並提供原創的內容有興趣的人。在日本,“Second Life”將成為一個受企業關注的主題。

由無數使用者所建構出的“Second Life”世界

在研討會中,Robhin 用投影片解說了使用者的性向。目前在“Second Life”中活動的使用者大約有55萬名,從性別來比較,其中57%是男性,43%為女性。以地域來分,50%的使用者位於北美,其他50%則分佈於亞 洲、歐洲。至於日本的使用者則是佔了1萬人左右。

在遊戲中,使用者的活動有物品的交易、以及有關結婚典禮的討論社群、其他專業性社群,甚至也有專業的藝術家舉行演唱會,像是Duran‧Duran這個知 名樂團也預計將在遊戲中表演。其他像是街頭抗議林頓實驗室政策執行的活動也都真實呈現於遊戲中。此外,在 “Second Life”裡也有教育機構運作其中。未來,東京大學也預計將設置設施於“Second Life”之中。

Robin表示,社群與營運之間的連動方面,使用者體現了整個社群、試圖取得所有權。因此,管理者如何與社群保持密切的關係、保持連繫是相當重要的,管理 者必需傾聽使用者的意見、直接地去了解他們做了什麼。如何從使用者處安全地獲取回饋相當重要,也需與他們保持信賴且良好的關係。

林 頓實驗室為了保持社群的活躍,特別把遊戲界面與部落格結合,隨時都可以觀察到新玩家的活動。Robin也提到,這樣的系統便於評估使用者的行為,在此系統 開始實裝於“Second Life”之後,使用者好像一夜之間獲得直通天堂的豆樹,雖然不大,但玩家很快就能建造出一個像樣的家,這是讓Robin很驚訝的地方。

“Second Life”這個地方充斥著使用者獨一無二的想像力,甚至有使用者仿造現實世界,用太空船和其他物件建造了一如電影“星際大戰”的景物,此外,世界
上各國不同的文化也在遊戲中一一體現。這個世界可說是相當的龐大,對於初心者來說沒辦法立即理解全貌,因此在使用者間的技術支援也是相當必要的,當然也包括來自林頓實驗室的協助。

Robin也提到,今後“Second Life”角色登錄時,系統將增加於初始地點文化圈形成的自動規劃機能,以及各種參數轉換機能加以強化,未來,“Second Life”將會新增功能,針對使用者文化圈的不同搜尋適當的簡介、社群並可使用語音聊天。這個系統將於1月份完成,其他諸如使用者期望的元素都將一一完 成,包括Bug修正改進,而“Second Life”的使用者端軟體也將以開源碼的方式,與使用者共同開發改進。

在看過Robin的Demo簡介後,筆者(此篇報導執筆者)對於這個作品的印象完全不同於其他MMORPG。“Second Life”這個世界並非是一個由製作者意志所提供的娛樂性的空間,而是由眾多使用者自由表達出來的形態,一個無秩序的地帶,我認為這是相當強大的力量,使 用者可以很主觀的製作,不論是何種想法都能實現。

在這個作品中,社群形成的關係、使用者相關的東西完全不同於其他 MMORPG,雖然有些人認為,這樣的遊戲是玩家渴望的世界,但也有人認為這樣的作品仍不足以滿足。不過,這個遊戲與MMORPG來說是完全相異的世界, 如果是一般的MMOPRG的玩家接觸了“Second Life”這個作品,可能會相當失望,因為這樣的內容或許不是他所追尋的線上世界。或許他們是想做一個不同於其他遊戲的改變吧!


使用者分佈圖。日本的使用者快速增加,其中女性使用者更是主要的一群。


美國SONY BMG於遊戲中的設施,使用者可以串流方式試聽各類內容,並可聯結至實體商品的販售頁面讓使用者購買,商機無限。

相關聯結:

デジタルハリウッド、「Second Life」の特別セミナーを開催

[觀點]線上遊戲中的Web 2.0革命? - 遊戲話題區 - 阿祥的網路筆記本

Xuite日誌:阿祥的網路剪貼本-[剪報]Digital Hollywood & Second Life共同召開特別研討會!(中日文對照)

Second Life: Your World. Your Imagination. 閱讀全文...

2007年1月22日 星期一

[Wii]化身隨身主機?Engadget自製攜帶版Wii!


Engadget 看到的有趣訊息!任天堂會不會參考這樣的創意呢?
如果成真,我還蠻想買一台啊…不過螢幕真的有點太小啦XD!


PS‧改裝的技巧真是完美啊…
PS2‧在Engadget上還有實際操作的影片可以看哦!



正面構造:內建16比9的寬螢幕,並採用內置式的sensor bar和喇叭,側面有碟片及SD卡入口,正面則保有一個GC搖桿插槽和主機功能鍵。



背面構造:側面有AV端接口、散熱口、USB接口,正面有電源接口。


相關聯結:

The Wii Laptop! - Engadget

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2007年1月18日 星期四

[NDS]DQ版的神奇寶貝:勇者鬥惡龍--怪獸仙境入手小心得!




其實這片遊戲發表之初,並未吸引我很多注意,不過在巴哈上的評價 普遍不錯,而且在日本首週也有60萬片的佳績,漸漸吸引我的注意。此外,再加上DQ系列的背景和鳥山明的人設,讓我也就放下理智,買了這片“勇者鬥惡龍--怪獸仙境 ”。

此片遊戲的內容,說穿了就是像神奇寶貝一樣,由玩家扮演各種怪物的指揮者,操控怪物戰鬥,並在戰鬥過程中培育怪物並抓取不同的怪物。除此之外,玩家也可以 自由將不同的怪物進行配種,以培殖更強大的怪物。雖然這類遊戲玩起來容易,看起來沒什麼,但實際上在培育屬於自己的怪物的過程相當有成就感,而配對怪物的 系統也相當具變化性。

在畫面方面,雖然NDS的效能有限,不過由3D建購的畫面還是相當美麗,流暢性也相當不錯,雖然在網站或雜誌看到的畫面有些“破破”的,不過實際上在主機上的呈現可說是相當棒!人物的動作也相當生動、操作順暢更是優點。


此外,在遊戲模式上除了單人內容之外,也具備無線對戰及Nintendo WiFi連線對戰,充份發揮了無線網路的機能。不過目前我剛入手,非常嫩,全日文的界面、故事內容也讓我很頭大,只能一邊查資料一邊玩了…如果能有中文版,不知該有多好啊…

不過幸好網路上的攻略資源相當多,花點時間就能找到一拖拉庫!

巴哈姆特勇者鬥惡龍哈啦板:DQMJ相關情報及問答索引
LevelUP:《DQMJ》最速流程攻略(簡體中文)
天幻網論壇:勇者斗恶龙DQMJ(簡體中文)
DQMJ人物、怪兽、战斗菜单选项解释 叫我第一名 天极Blog(簡體中文)


指揮怪物戰鬥的畫面


全3D建構的美麗世界


怪物捕捉是遊戲中相當重要的一環!

相關聯結:

勇者鬥惡龍 怪獸仙境-Joker - 巴哈姆特電玩資訊站
Dragon Quest Monsters: Joker - Wikipedia, the free encyclopedia
IGN: Dragon Quest Monsters -- Joker

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2007年1月14日 星期日

[NDS]“Maple Story DS”2006 Q4發售預定!

在去年11月時曾經在韓國G Star的消息中看到傳聞已久的Maplestory DS版 確定開發中,果然在1月就有了消息。

在1月初時巴哈有一篇新聞 有提到Nexon宣佈楓之谷的DS版將於今年9月於韓國發售,其他資料不明,因此我就沒有特別將這個新聞貼出來,不過今天偶然發現遊戲基地也有一篇 關於此新聞的內容,相當詳細。
此篇新聞提到了一些關於Maplestory DS的發售細節,除了發售日期確定是今年9月於韓國發售,之後才會進行日本、美國、歐洲等國的版本(台版恐怕會更久…)。在遊戲內容的呈現方面,也將以活 用NDS主機的特性為主,並具備單人模式,以及對應NDS通信機能的多人模式。至於遊戲中的Avatar、職業、技能等系統都將延用PC版的內容。

由於NDS的玩法會與線上版不同,因此楓之谷的NDS版將會有單人模式專屬的原創劇情,預計有15小時的遊戲量。在多人遊戲的部份,有點像魔物獵人P的做 法,於迷宮入口處讓玩家選擇單人或是多人模式,此外,也有玩家和玩家間的PvP系統。此外,遊戲中也將導入排行榜、商店買賣、郵件發送,並希望能讓NDS 版與PC版透過某種形式進行連動。

不過台灣的玩家要玩到中文版的Maplestory DS版,可能會等上不少時間吧!上星期我曾參與橘子的普橘島開幕,也有記者問到有關Maplestory DS版橘子是否會爭取代理的問題,據執行長的回答,目前橘子沒有這方面的計畫,因此想要玩到中文版的Mpalestory DS…不如等日文版會比較實際吧!

不過,我還是蠻期待在NDS上玩到楓之谷的!

相關聯結:

[Nexon]楓之谷NDS版明年1月發表! - 楓之谷專區 - 阿祥的網路筆記本
韓國 NEXON 投入 NDS 遊戲開發 將推出《楓之谷》 - 巴哈姆特電玩資訊站
NDS版「楓之谷」最新情報公佈!--遊戲基地(新聞) 閱讀全文...

2007年1月3日 星期三

[Wii]我的Wii遊玩時間統計明細!

從去年12月中入手Wii現在也半個多月了,我每天都會固定開機玩Wii,原本花費我最多的線上遊戲也幾乎很少碰了,玩Wii已經成為我下班後、假日最好的休閒方式。

其實說真的,自從買了Wii之後後續也花了不少錢買了遊戲、週邊,雖然對於荷包很傷,但我認為是相當值得的,Wii的遊戲方式讓我像發現新大陸一樣,有了完全不同的樂趣。

由於每天都玩,因此我也蠻好奇這段時間我到底花了多少時間玩Wii?因此今天我特別花了點時間,到Wii的郵件存檔中檢查每天的遊戲時間統計(真是貼心的服務啊!),統計了下列的“Wii遊玩時間統計明細”,共計算了19天的遊戲時間:

2006.12.16 ~ 2007.01.03Wii遊玩時間統計明細(單位:分鐘)

Mii 166
能源小精靈 226
WiiSports 898
赤色鋼鐵 199
Photo 11
Shop 69
天氣 21
Opera 30
VC_SFC超級瑪莉歐世界 27
VC_SFC惡魔城 9
SD鋼彈SCAD Hammers 24

總計 1680

經過統計之後,這19天我總共玩了28小時的Wii,其中以WiiSports的時間最長,共有14小時58分!,其次為能源小精靈3小時46分

果然還是WiiSports最讓我沉迷啊!看起來很簡單的遊戲反而才是最吸引人的

參考檔案:

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2007年1月1日 星期一

[Wii]傳統手把(Wii Classic Controller)入手!



在入手Wii之後,除了瘋狂玩Wii平台上的遊戲之外,我也買了Game Cube的手把和記憶卡來玩GC的遊戲(感謝同事嘴炮電玩魔人Max借我惡靈古堡4和Zelda風的指揮棒XD),當然,Virtual Console的遊戲我也試著去下載來玩,目前購入了超任的超級瑪莉歐世界和超任的惡魔城。雖然說這些VC的遊戲可以用GC的手把來操作,不過由於鍵位配置的關係,GC的搖桿用起來還蠻不順手的,因此決定去入手Wii的傳統手把。

今天以700元的價格於永和某電玩小賣店購入,比起地下街的報價我覺得還算可以接受(順帶一提,永和真是電玩小賣店臥虎藏龍之處啊!)。

在質感上,傳統手把維持了Wii一貫的設計風格,在手感上也與Wiimote相當類似,十字鍵和abxy鍵按起來都蠻順手的,兩個類比搖桿也和Nunchuk的手感很像,而上方的LR鍵,壓下的回饋感蠻像Game Cube搖桿的,相當不錯。

不知道未來會不會有更多Wii的遊戲支援傳統搖桿呢?BTW,老任還真是會賺錢啊…週邊一堆啊…大失血XD!


Wii Classic Controller的外包裝




盒背




手把正面近照,有十字鍵、兩個類比桿、ABXY鍵、-/+鍵(代表Select/Start)和Home鍵




手把背面,上方有LR和ZL、ZR四個鍵(中間那個凸起看起來好像也是一個按鈕,但說明書沒有標明作用…)




由於這個搖桿是要連接Wiimote使用,因此連接線做在搖桿底部,相當特別。




Classic Controller與Wiimote合體照!

相關聯結:

Wiiの概要 [コントローラ] : E3 2006 : Nintendo
Wii Classic Controller /w Virtual Console « scaAAr 刀巴一歲就博客
Wii Classic Controller - Gizmodo
Wii Remote - Wikipedia, the free encyclopedia 閱讀全文...