擔任林頓實驗室VP Community研發與支援的Robin Harper。以Demo play介紹“Second Life”的世界與未來發展的願景
感謝本公司嘴炮魔人Max大大提供這則新聞 。
最近愈來愈受關注的另類線上遊戲“Second Life”在日本舉行了特別的研討會,也在日本設置了事業戰略部,未來也將針對日本市場進行推廣。
在此篇報導中也提到了“Second Life”內容獨具魅力之處,也提到針對使用者文化地域不同所進行的改變。
之前我也曾發表觀點 ,認為“Second Life”可說是線上遊戲中的“Web2.0”,將會對線上遊戲有一定的影響力,不過同事Max大大認為,“Second Life”的理念太過前衛,對一般玩家來說,就好像是在石器時代中向原始人介紹飛機這種東西的概念一樣,因此目前看來,“Second Life”這樣形式的遊戲仍屬於較小眾的社群,不過未來線上遊戲也許會有不同的變化!
我蠻期待這樣的革新走入現在的線上遊戲之中。
以下為報導原文的不專業翻譯,並感謝日文達人Max大大支援!
Digital Hollywood & Second Life共同召開特別研討會
從虛擬世界中產生出新的生活方式與商業行為
Digital HollyWood大學研究所於1月17日召開了一個研討會,以“Second Life”這個美國林頓實驗室(Linden Lab)開發營運的遊戲為主題。“Second Life”這個作品的社群推廣負責人Robin Harper也以“快速增加的使用者為基礎,管理者如何因應、Second Life的社群特性與商業活動的影響”為題,進行討論。此外,“Second Life”的概要,以及未來的發展也在此研討會提及。會中也實際地進行遊戲來介紹遊戲中所謂“真實的虛擬世界”的樣貌。
個人與企業,從新社群中尋找獲利機會
Second Life這個以3D建構而成的數位世界,是由美國的林頓實驗室所開發,並於2003年6月正式營運。如遊戲名稱的字面解釋,使用者可以享受他們的“第2人 生”,一個由3D表現的虛擬世界居民。此外,林頓實驗室也將建構建築物、規劃城鎮的權力,下放給使用者。
目前遊戲中的註冊會員已經超過了250萬人,而遊戲對應的作業系統也包括了Windows 200/XP、Mac OS X 1.13.1.6和Linux(目前為beta測試版)。目前客戶端程式僅有英文版,不過日文版正開發中,預定2-3月間將對外開放。
這個作品的目標市場定位於18歲以上,在遊戲初期登錄的帳號是免費提供的,使用者可付出每月9.95美金的費用轉換為付費會員。付費會員可獲得擁有遊戲世 界中土地一個月的權利,並根據付費的多寡來決定擁有更多的土地。當然,即使沒有土地的使用者也能自由的在Second Life的世界中閒逛。
“Second Life”不是一個嚴謹的遊戲,對玩家來說,也沒有什麼明確的目標,一切都是自由的,玩家也擁有免費的3D物件製作工具,讓玩家自由操 控人物去製作配件、建築物、甚至是公園或遊樂園。此外,玩家也能自由地彼此進行交易。由林頓實驗室提供的表現方式,甚至是連500呎的摩天大樓這樣的內容 也能被創造出來,這樣廣大的自由度,在“Second Life”中都確實的給予玩家!
使用者在遊戲中創造的東西,其著作權都歸屬於使用者本身,像是日用品的製作權,也都確實下放給使用者。在遊戲中通用的貨幣被稱為“L幣”(林頓元),藉
由通用的貨幣,使用者可以用來購買其他玩家販售的東西,這一點也是引人入勝之處。在官方提供的“LindeX”網站,提供玩家將林頓元兌換為美金,虛實匯兌
的機制已成為現實。“Second Life”中已經有許多玩家積極地製作不同的日用品並販售,藉此賺取更多的林頓元來換取美金,為現實生活帶來額外的收入。
從其他企業而來的要求,“Second Life”中也為這些企業設計了便利的設施,不僅讓使用者易於買賣物品,也讓各類產業的形象建立於“Second Life”的世界中。使用者也能自由將商品上架,甚至設置引人注目的招牌,在這樣的社群空間中,展示自己的貨物。很多企業都對這樣的方式深感興趣,在這 裡,不僅是內容的製造,也會讓多數的使用者對產品內容感到相當的興趣。
“Second Life”在2006後的使用人數爆發性的成長,內容也益發活躍。愈來愈多的企業都注意到這個龐大且具吸引力的媒體,像是IBM、Dell和路透社,都在 這個世界中開展了事業,並建構了“事業部門”於此,並傳遞他們的產品給其他使用者。其中可能的產品包括了現實世界中的廣告影片、運用串流技術在虛擬世界中 的螢幕撥放。在虛擬世界中也擁有存取網站功能的界面,在這裡,實體產品也能依照此種簡單的方式售出。對於實體商品來說,“Second Life”確實像是一種自然而然的廣告。
使用者不僅只能製作衣物、配件、髮型和建築物,甚至連小遊戲也能出現於“Second Life”之中,只要使用者具備程式撰寫的能力。在這個虛擬世界中,有擁有
可以轉譯現實世界程式語言的工具,甚至這樣的工具也是使用者自行製作出來的。此外,交通工具在這個虛擬世界中也具備,甚至也有使用者以提供付費交通運輸為生。
2006年,Digital Hollywood大學研究所成立了“Second Life研究室”,並出版了相關的研究書藉,並舉辦“Second Life 訓練課程”講座,這個小組並與林頓實驗室共同舉行訓練。這個課程中,也將介紹“Second Life”各式不同的樣貌,不僅是傳授“Second Life”基本的建構概念,也說明了整個商業模式。
Digital Hollywood大學研究所表示,在這個課程中貫穿呈現的是企業運用“Second Life”的方式,並提供參與學員出版品和學位。這個課程相當適合對在“Second Life”中建構、開業並提供原創的內容有興趣的人。在日本,“Second Life”將成為一個受企業關注的主題。
由無數使用者所建構出的“Second Life”世界
在研討會中,Robhin 用投影片解說了使用者的性向。目前在“Second Life”中活動的使用者大約有55萬名,從性別來比較,其中57%是男性,43%為女性。以地域來分,50%的使用者位於北美,其他50%則分佈於亞 洲、歐洲。至於日本的使用者則是佔了1萬人左右。
在遊戲中,使用者的活動有物品的交易、以及有關結婚典禮的討論社群、其他專業性社群,甚至也有專業的藝術家舉行演唱會,像是Duran‧Duran這個知 名樂團也預計將在遊戲中表演。其他像是街頭抗議林頓實驗室政策執行的活動也都真實呈現於遊戲中。此外,在 “Second Life”裡也有教育機構運作其中。未來,東京大學也預計將設置設施於“Second Life”之中。
Robin表示,社群與營運之間的連動方面,使用者體現了整個社群、試圖取得所有權。因此,管理者如何與社群保持密切的關係、保持連繫是相當重要的,管理 者必需傾聽使用者的意見、直接地去了解他們做了什麼。如何從使用者處安全地獲取回饋相當重要,也需與他們保持信賴且良好的關係。
林 頓實驗室為了保持社群的活躍,特別把遊戲界面與部落格結合,隨時都可以觀察到新玩家的活動。Robin也提到,這樣的系統便於評估使用者的行為,在此系統 開始實裝於“Second Life”之後,使用者好像一夜之間獲得直通天堂的豆樹,雖然不大,但玩家很快就能建造出一個像樣的家,這是讓Robin很驚訝的地方。
“Second Life”這個地方充斥著使用者獨一無二的想像力,甚至有使用者仿造現實世界,用太空船和其他物件建造了一如電影“星際大戰”的景物,此外,世界
上各國不同的文化也在遊戲中一一體現。這個世界可說是相當的龐大,對於初心者來說沒辦法立即理解全貌,因此在使用者間的技術支援也是相當必要的,當然也包括來自林頓實驗室的協助。
Robin也提到,今後“Second Life”角色登錄時,系統將增加於初始地點文化圈形成的自動規劃機能,以及各種參數轉換機能加以強化,未來,“Second Life”將會新增功能,針對使用者文化圈的不同搜尋適當的簡介、社群並可使用語音聊天。這個系統將於1月份完成,其他諸如使用者期望的元素都將一一完 成,包括Bug修正改進,而“Second Life”的使用者端軟體也將以開源碼的方式,與使用者共同開發改進。
在看過Robin的Demo簡介後,筆者(此篇報導執筆者)對於這個作品的印象完全不同於其他MMORPG。“Second Life”這個世界並非是一個由製作者意志所提供的娛樂性的空間,而是由眾多使用者自由表達出來的形態,一個無秩序的地帶,我認為這是相當強大的力量,使 用者可以很主觀的製作,不論是何種想法都能實現。
在這個作品中,社群形成的關係、使用者相關的東西完全不同於其他 MMORPG,雖然有些人認為,這樣的遊戲是玩家渴望的世界,但也有人認為這樣的作品仍不足以滿足。不過,這個遊戲與MMORPG來說是完全相異的世界, 如果是一般的MMOPRG的玩家接觸了“Second Life”這個作品,可能會相當失望,因為這樣的內容或許不是他所追尋的線上世界。或許他們是想做一個不同於其他遊戲的改變吧!
使用者分佈圖。日本的使用者快速增加,其中女性使用者更是主要的一群。
美國SONY BMG於遊戲中的設施,使用者可以串流方式試聽各類內容,並可聯結至實體商品的販售頁面讓使用者購買,商機無限。
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