2007年12月29日 星期六

[Game]另類的Web城市“經營”遊戲-My Mini City!




此篇文章同步刊載於阿祥的網路筆記本

剛在Cyber Runner兄的偏執18度角看到這個遊戲的有趣介紹

這個“遊戲”嚴格上來說並不算是“可以玩”的東西,看起來,它反而更像是另類的計數器。想要開始“玩”這個遊戲相當簡單,只要到MyMiniCity的首頁,選擇想要建立城市的地區,再輸入城市的名稱,就可以擁有一個屬於自己的城市了!



不過,這城市要怎麼經營?呵…說起來很有趣,在遊戲中,城市的發展完全仰賴“訪客流量”,在建造城市的同時,玩家也會擁有一個專屬的城市頁面,只要有愈多訪客造訪這個頁面,就會為城市帶來更大的發展。接下來,一樣看圖說故事囉:



首頁設計很簡單,一個世界地圖、一個輸入城市名稱的欄位。


選擇想要建立城市的地區,選定的地方會變成紅色的區塊。


輸入自己想要的城市名稱。


城市建立成功!玩家會擁有一個專屬的城市頁面。


一開始空空如也的城市地圖…右方有你的城市在該區域的排名。利用下方的按鈕,分別可以看城市排名、或是搜尋城市和建立新城。


城市頁面下方共有三欄,中間是列出訪客的造訪時間,右方則是列出城市的各項發展數值,至於左方,則是影響城市發展的條件,不過某些條件是需要有一定的人氣才能解鎖的項目,這幾個發展項目分別如下所列:

1.增加居民:有訪客造訪城市首頁。
2.增加工業發展:訪客造訪城市頁面的“/ind/”子目錄(http://你的城市名.myminicity.com/ind/)。
3.增加交通運輸網:訪客造訪城市頁面的“/tra/”子目錄(http://你的城市名.myminicity.com/tra/)
4.增加城市安全:訪客造訪城市頁面的“/sec/”子目錄(http://你的城市名.myminicity.com/sec/)
5.增進環境品質:訪客造訪城市頁面的“/env/”子目錄(http://你的城市名.myminicity.com/env/)
6.增加商業發展:訪客造訪城市頁面的“/com/”子目錄(http://你的城市名.myminicity.com/com/)

說真的,這樣的設計還蠻怪異的,如果城市擁有城想要決定城市發展的方向,那該不會要網處貼不同的網址要求大家去看吧?


頁面上也有留言的功能。


查詢一下排行榜吧!


進入大城市…載入時間還蠻久的…


果然是大城市啊@_@


後記:


雖然看不出來這個遊戲的最終目的到底是什麼,不過以人氣決定虛擬城市的繁榮度,的確是個不賴的點子,不知道未來這個“遊戲”有沒有其他的功能會加入呢?我覺得,或許這個遊戲能實際結合網站計數器的功能,用“具象”的方式來呈現網路的“人氣”,也許會是個不錯的點子,…嗯…如果能把自己的城市放在自己的部落格上,好像也蠻酷的,是吧?


相關聯結:

MyMiniCity
偏執18度角: Cyber Runner 佔領台灣了


阿祥的兩個My Mini City:

axiang - MyMiniCity
axiang1980 - MyMiniCity

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2007年12月28日 星期五

[Game]熱血!快打旋風IV遊戲畫面正式公開!


Street Fighter IV 'Hadoken' HD@GameVideo.com


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只要是六年級的男生,都應該擁有過共同的回憶:下課放學、和同學呼朋引伴,一起到電玩店挑快打旋風II。記得在當時,快打旋風II的推出,讓格鬥遊戲進入了第一個新時代,也因為快打II,帶動了這樣類型遊戲的蓬勃發展。

雖然,在後來快打旋風也推出了不少衍生作品,像是ZERO版、3D版和正統了三代續作,但玩起來的感覺,和原本的二代有不小的差別,而快打旋風II仍然是不少人心目中最經典的作品,原因就在於,它的遊戲流暢性、簡單操作的系統,而這款遊戲的最新作快打旋風IV在前一陣子有了宣傳畫面之後,也造成了相當大的轟動。


今天早上在逛巴哈時,赫然發現,最新的快打旋風IV遊戲畫面,已經正式在1UP上公佈了。從畫面來看,此代的製作已經採用了全3D建構人物和背景,不過操作方式仍然維持2D的形式,由系統自動變換視角,整體感相當流暢、打擊感也很扎實。至於預告片時濃厚的水墨風格,也在遊戲畫面中表現出來,整體感相當棒!

真的愈來愈期待快打旋風IV的出現了!



Youtube版影片

相關連結:

Street Fihter IV (快打炫風 4) 獨家遊戲公開-電視遊樂器綜合討論區 哈啦板 - 巴哈姆特電玩資訊站
Street Fighter IV 1UP Show Special news from 1UP.com
GameVideos.com - Street Fighter IV 'Hadoken' HD 閱讀全文...

2007年12月22日 星期六

[Game]手機遊戲的過去與未來-華電數位科技專訪


華電數位科技是由一群有活力、有創意並且熱愛遊戲的年輕人所組成


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因為工作的關係,前幾天走訪了手機遊戲製作廠商-華電數位科技,對於手機遊戲也蠻有興趣的,經過這次的訪問,收穫相當多。

手機遊戲的製作,與PC、TV平台相比,似乎在成本或技術門檻上,都讓人覺得相對較低的感覺,不過事實上,因為手機遊戲的限制相當大,無論是螢幕的呈現、遊戲程式可用的容量、以及手機先天上操作界面的問題,都是一款手機遊戲製作需要克服的地方。當然,也因為處處受限,遊戲企劃的部份顯得很重要,如何在有限的空間下塞入最多的遊戲內容、抓住最核心的遊戲性,是手機遊戲製作的最高指標。


華電數位公司小資料

華電數位科技創立於2003年,當初是由三位具備遊戲研發經歷的遊戲人所創立,初期並非以手機遊戲製作為主要業務,但在2004年時,總經理朱榮敏發現了當時正處於萌芽期的手機遊戲產業,由於手機在現代人生活中幾乎是不可或缺的一項隨身產品,因此潛力無窮,於是公司開始專注於手機遊戲的製作。經過了數年的努力,公司也藉著旗下的“龍舞三國”動作RPG系列,在市場上闖出名號,此外,在研發過程的分工、甚至是克服檔案容量限制的壓縮技術,華電都有相當不錯的成果。


手機遊戲的製作

與其他遊戲製作相同,手機遊戲在正式製作前,需要經過長時間稹密的討論,確定遊戲的企劃方向、題材、內容以及遊戲性等細節,在確定遊戲企劃後,經由分工,開始遊戲內容素材的製作。

遊戲製作初期需要先由美術人員確定好遊戲內的人物、背景、界面和其他必要元件的設定,並將物件製作出來,再匯入預先撰寫好的編輯器中,由企劃人員接手,將這些遊戲元件組合起來,也因為這個階段決定了一款遊戲到底好不好玩,因此需要仰賴企劃人員的巧思,細心規劃遊戲中的每個關卡該如何佈置、何時會出現事件…這些遊戲的必要條件。

在遊戲畫面製作的同時,程式人員也同時開始撰寫遊戲程式,包含各項界面的功能,最後與企劃人員編輯好的遊戲關卡進行整合、測試及除錯的工作,經過一番努力之後,一款優秀的手機遊戲就可以正式登場了!


華電數位總經理朱榮敏專訪

曾經參與過邦博科技、大宇科技遊戲開發的華電數位的總經理-朱榮敏,在業界的經歷相當豐富,在手機遊戲領域中,可說是相當資深的遊戲製作人,因此我也在拜訪之前,準備了幾個問題,與朱總經理談談,華電數位在手機遊戲產業中的成長歷程、以及未來對手機遊戲產業的展望!

1.貴公司的英文名字“W@ Game”看起來相當有趣、且令人印象深刻,當初是在什麼情況下,會選擇這樣一個名稱呢?

當初是先有中文名字出來,因為公司希望能製作出更優質、更貼近華人文化的遊戲,因此取名為“華電”,至於英文名稱“W@ Game”則是無意間由中文名字的諧音所發想出來的,一方面與中文名稱相當接近,也符合公司以製作遊戲為主的業務。後來在與系統平台合作時,就直接以“挖 Game館”作為各家系統上的代表名稱,一方面又與英文名稱相同,又具備“希望公司遊戲被玩家挖出來”(因為當時並無名氣,希望自家的優質遊戲被“挖”出 來)的正面意義,於是就形成現在的公司名稱。

2.當初在選擇手機遊戲製作時,遇到最困難的問題是那一方面?

公司2003年初創時僅有三名員工,皆為遊戲研發背景,一開始以遊戲代工為主要業務,在2004年時,正逢Online Game的熱潮,但受限於人力無法投入市場,經過一番思考,投入了才開始萌芽的手機遊戲產業。 在進入手機產業初期,行銷方面成為一個頭痛的問題,再加上當時手機遊戲受限於硬體(當時最熱賣的JAVA支援手機以Nokia系列為主),每款遊戲必須將容 量控制在64KB以內,因此當時市場的遊戲類型多半以內容簡單的益智型、搏奕類型遊戲為主。但華電為了挑戰手機遊戲的可能性,因此毅然決然選擇以當時少見 的動作類型遊戲作為開發的目標,並獨立開發出自家的檔案壓縮技術,能夠讓遊戲在有限的容量之下,塞下兩倍以上的內容,而且並不影響遊戲的相容性,可說是相 當大的突破。隨著手機硬體日新月異,使得過去遊戲的容量限制大大提昇,目前一款手機遊戲最大約可使用到200KB-1024KB左右的容量,讓遊戲的企劃具有更多的可能性。

3.為何會選擇“三國”題材作為主力遊戲?

一開始也提到,華電在創立時,期許自己能製作更優質的華人 遊戲,因此在遊戲題材的選擇上,就從華人最能接受的武俠類和歷史類主題來發想,最後選擇了接受度最高的三國類題材,製作出以動作RPG類的“龍舞三國”系 列。除此之外,三國本身就是一個動作類遊戲適合發揮的題材,除了故事悠久、為眾人熟知,故事中的各個知名武將都能獨立成為一個主題遊戲,題材延伸性十足, 無論是遊戲性發揮或是行銷上,都是相當不錯的著力點,也因此“龍舞三國”奠定了華電在手機遊戲界的基礎。 “龍舞三國”系列也成為目前華電最為暢銷的遊戲作品,目前推出到第四代,在當初第一代製作完成時,也向市場証明,即使是手機平台上,也能製作出不輸給大型電玩的高水準動作遊戲。 手機遊戲和其他平台的遊戲製作相比,其實技術門檻比想像中還要高,不僅要考量到手機平台的硬體環境,在企劃時也必須符合手機的特性作考量,將企劃內容作更精 簡、更濃縮的調整,也因為華電秉持著“不希望手機遊戲是半調子”的原則,在開發遊戲時都會做最全面的規劃,希望玩家能玩到最優秀、最好玩的遊戲!

4.綜觀現況,對未來市場的看法如何?

發展上有何期許? 三年前,華電在製作手機遊戲時,一般人都認為手機上僅能有小品遊戲,不過在“龍舞三國”的出現之後,相信讓許多人對手機遊戲改觀。 與其他競爭的遊戲平台相比,手機可說是最貼近使用者的私密物品,出門時也絕對不會忘記要帶著手機,因此在需求性來看,這個“24小時都不會離開你”的平台, 未來的潛力相當大,在這個平台漸趨成熟的同時,可預期這個市場將來會有相當大幅度的成長,絕對可以超過目前最受歡迎的線上遊戲,因為它的目標族群更為廣 大,而且虛擬通路不會有存貨問題、也沒有國界的限制,只要有網路,就能行遍天下。 不過目前手機遊戲產業最急需發展的,應該是在行銷推廣的 部份,對一般消費者來說,下載手機遊戲的管道還是很陌生,面對各家不同的系統平台,想要找到想玩的遊戲,對玩家是一件難事,尤其是手機連線需要繁鎖的設定,更是讓許多使用者卻步的原因。不過在3G佔有率持續升高的同時,使用手機上網連線可以免設定直接開通,至於傳輸費也不再是消費者不能接受的水準,因此 未來華電將會持續專注在推廣旗下遊戲的行銷,並整合QRcode、簡碼下載等多樣化的管道,讓消費者更能了解取得遊戲的途徑。 也因為手機遊戲的費用設定於台幣50-90元之間,對不少“衝動消費型”的消費者有一定的吸引力,只要遊戲內容夠優質,曝光度夠高,相信可以帶動更高的銷售數字。

5.對於手機連線遊戲,貴公司有什麼看法?

未來是否會推出連線對戰的遊戲?甚至是手機的MMORPG? 針對這一個領域的發展,華電也持續關注,目前預計在2008年將會先行將旗下的單機版遊戲“連線化”,推出線上對戰的功能,並設計出不同的收費機制,讓消費 者的選擇更為彈性。在“手機的MMORPG”方面,華電也有秘密計畫,針對手機的硬體特性、以及玩家使用習慣,量身訂作出與電腦上的MMORPG不同的遊 戲。 對於有些遊戲直接將電腦上MMORPG的模式搬到手機上的作法,華電有不同的看法。由於電腦上線上遊戲較注重社群與聊天機制,且遊戲 時間極長,這與手機遊戲玩家“利用生活零碎時間”、“短時間遊玩”的習慣不同,因此手機遊戲設計的重點,在於讓玩家能在短時間內獲得滿足感,目前這個部份 尚在研發中,請玩家們拭目以待!

6.除了國內市場,未來是否有進軍海外市場的計畫呢?

目前華電在台、港均有和電信業者進行穩定的合作關係,在下一步原本應該要朝中國大陸作發展的方向(這也是大部份遊戲公司的策略進行方向),因為此一市場極具潛力,不過需要付出長時間的經營才能獲得成果,因此華電的下一步,會在明年進軍日本市場。 由於日本市場成熟度高、市場競爭也相當激烈,算是很有挑戰性的地區。初期華電的遊戲將會以委託當地遊戲公司代理發行的方式來進行銷售,除了測試產品實力,也 希望藉由當地成熟的技術,吸取一些經驗。也因為日本市場的高成熟度,華電必須開發出更精緻的內容,才能受到日本市場的肯定,並且讓日本人知道,台灣研發的 遊戲,也具備登上國際舞台的實力。

7.除了現有與系統商平台下載的銷售方式,未來W@ Game是否有其他的銷售管道推出呢(例如實體通路)?

目前現有的銷售方式相當成熟,但前面也提到了,未來華電會專注於“推廣”的工作上,因為對大部份的手機使用者來說,都不見得知道自己的手機具備上網的能力,也可以下載遊戲,未來我們將持續讓華電的遊戲在各個管道曝光,除了目前的系統商平台之外,台哥大與中華電信也提供了簡碼下載的整合平台,未來消費者只要輸入指定的簡碼,無論您是哪一家電信用戶(中華、遠傳、台哥大、威寶),就能輕鬆下載到華電的遊戲。 除了現行的通路,華電也會規劃一般使用者皆能接受的消費方式,像是傳統便利商店通路,目前華電也規劃與7-11的i-bon合作,推出便利商店直接付款、簡訊下載的方式,便利玩家可以用最簡單易懂的管道,取得手機遊戲。

8.對於手機按鍵的限制,遊戲製作上如何去考量?

一般的遊戲設計,希望玩家在通勤時也能相當便利去遊玩,會以單手操作為主要設計考量,不過在後期製作較為複雜的遊戲時,則會採用兩手的操作方式,一手操作方向、一手操作輔助功能鍵的模式來設計,只要雙手的指法設計得夠直覺,不怕會有玩到雙手打結的問題。

9.華電最為“殺手級”的遊戲是那一類型?

目前從銷售來看,“龍舞三國”這個動作RPG類型的遊戲最受市場肯定,雖然手機遊戲印象中給人“操作簡單”、“內容較淺”的感覺,但出乎意料的,動作類型的 遊戲會是手機遊戲中相當適合去發展的一類,不過在設計時,需要考量到動作流暢、好玩且簡單、執行效能高、遊戲性深入這幾個原則,如果只是單純重複性的動作,很容易讓玩家失去新鮮感。


相關聯結:

華電數位科技有限公司
My3G.買3G > [專訪]龍舞三國系列的幕後推手-華電數位科技
My3G.買3G > 手機遊戲的過去與未來展望-華電數位總經理朱榮敏專訪
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[XBOX360]關於XBOX Live的二三事…


XBOX Live的Game Tag,從上面的色條可以看出該會員的資格是金或銀

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XBOX Live服務是微軟進入遊戲機領域時,就開始經營的網路連線服務,過去雖然我也曾入手XBOX,不過當時遊玩仍然以單機為主,因此沒有嚐試過這項服務。

在微軟進入XBOX360時代後, 對XBOX Live的經營觀念也進一步“次世代”了,除了將會員資格分為金、銀兩類之外,也構思了不少便利玩家的服務。在今年入手XBOX360時,有贈送過一個月的金會員服務,不過當時並沒有太多時間去體驗,因此白白浪費了一個月@@,不過也可能是當時沒有入手會讓我想連線的遊戲,直到最近正在玩的Halo3、戰爭機器和熾焰帝國,才又引起我連線的興趣。


XBOX Live分為金、銀兩種會員資格,銀會員是最基本的會員制度,擁有最基本的內容下載和社群服務,而金會員則可以享受到完整的連線服務,包含玩家間的對戰媒合,以及使用者間的即時對談等功能。不過,金會員本身是收費服務,一個月要價269元,一年則是1680元,相較於對手Wii和PS3的連線功能免費,XBOX Live的收費制度常常成為玩家裹足不前的原因。

不過,如果真的深究過XBOX Live的服務,其實可以發現,收費可說是物有所值。最近因為想試試熾焰帝國的連線遊玩,所以先用信用卡刷了一個月(因為我玩的時間不多,所以…先試試囉!)來試,不過上線之後才發現,想要找不認識的玩家一起玩,感覺有點怪怪的,可能是我害羞吧…即時戴了耳麥,也不敢和不認識的人說話,所以其實剛開始的連線經驗並不是很好。

好在昨天學弟立偉也買了熾焰帝國,果然和熟人玩,會比較放得開,一面語音對話一面進行遊戲的感覺,真的很不錯,比起一般在玩PC線上遊戲用打字溝通,要來得更直接、更自然。

後來我也玩了Halo3和戰爭機器的連線對戰,感覺也相當不錯,覺是聽著老外們一邊玩一邊聊天(我英文爛不敢加入 = =),就相當有趣了,外國人真的很放得開,情緒反應也很直接(當然,F字頭的話也沒停過…)!

其實我覺得最有趣的,算是與朋友連線合作戰役的玩法,最為吸引人,我也和北京的網友地獄貓嘗試了這樣的玩法,感覺比獨自一人進行遊戲更有趣,再加上即時的語言情緒交流,比單機的樂趣還要更上一層樓!

我自己的感覺是,XBOX Live不僅僅是一項遊戲連線的服務,更重要的是它整合了即時語音對話的服務(而且品質超好!),讓遊戲體驗更為深入,而且XBOX Live的語言交談服務整合得相當好,在遊戲中隨時隨地可以呼叫線上的好友,即時兩人玩的不是同一款遊戲,或是進行換片、在Dashboard中,都不會中斷正在進行的交談,這一點實在是讓我很意外,光是這一點,就讓人值回票價了!

在體驗過XBOX Live的趣味之後,我由衷的認為,玩XBOX360只使用單機遊戲的功能,遊戲體驗只有50%,真正玩到了XBOX Live的內容,才算是真正完整玩過XBOX360!唯一的缺點,大概就是時間和金錢永遠不夠用吧XD? 閱讀全文...

2007年12月19日 星期三

[MMO]熾焰帝國Online版?That's the right way!




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昨天上班的時候,辣妹湯小包提供了這個消息,在98Play上也已經有了報導。

雖然蠻有驚喜的感覺,不過實際上也沒有很大的意外,之前在分享熾焰帝國:毀滅之環的遊戲心得時就有提到,其實這款遊戲本來就是設計為網路連線的類型,只不過為了單機版本的需要,加入了薄弱的劇情。


在當初發表心得時,只不過玩了3小時,其實還沒有很深入了解這款作品,在經過10個小時的“奮戰”之後,終於有一種“倒吃甘蔗”的感覺!這款遊戲的重點其實就是單純的“刷裝”,不斷的打怪、賺錢、打裝備、合成…真的蠻有黏度的,不過如果原本就討厭網路遊戲的人,可能不會理解這樣的重複過程有什麼有趣的。

如果從遊戲性來分析,其實熾焰帝國:毀滅之環的內容,就是打怪、打怪、打怪,為了讓玩家能夠不斷重覆這個過程,遊戲設計了任務、技能學習讓玩家有“目標”去追尋。在打怪過程會獲取金錢、裝備,於是遊戲設計了裝備的合成系統,消耗玩家的金錢,讓玩家有升級裝備的成就感、接著就是重覆打怪、打怪、打怪的過程…

其實這樣的過程也是大部份韓國MMO(其實只要是MMO,都有這樣的成份在)的設計重心,雖然這樣的過程用文字敘述很無聊,但實際上就是有許多人喜歡去追尋這樣的“愉悅感”,也因此,我覺得熾焰帝國會如此閃電推出MMO版,其實是很理所當然的。再者,在PC上能玩的花樣更多了,我相當期待這樣動作性高、又具備線上遊戲“核心價值”的作品,會對現今的線上遊戲市場產生什麼樣的影響!

不過MMO版的熾焰帝國,並非由360版的Blueside所開發,而是由韓國線上遊戲公司Dragonfly所開發,不知道內容上是否有差異性?一般來說,線上遊戲為了顧慮大部份玩家的硬體水準,因此熾焰帝國Online版,畫面應該不會像360版這樣驚人,不過我希望至少在內容上,不要與360版差距太多。

相關聯結:

《炽焰帝国》网游版公开 08年测试(图)-网络游戏新闻-17173.com全球游戏门户第一站
《熾焰帝國》網路版本於 2008 年 1 月韓國現身
[XBOX360]MMO風格之泡菜練功遊戲:熾焰帝國-毀滅之環入手 & 3小時遊戲心得! - 遊戲叉寶盒 - 阿祥的網路筆記本
:: BLUESIDE ::
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2007年12月18日 星期二

[Game]跨平台風潮進入手機平台!知名遊戲手機照樣玩翻天!


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記得前一陣子曾經在網誌上介紹過日本的知名TV Game廠商 、以及線上遊戲廠商,將旗下的遊戲重新包裝,在手機平台上推出跨平台的作品。其實這樣的作法,相當符合數位內容“拆解、重組”的特性,既然遊戲公司已經有現成的企劃、題材,如何將這樣的資源充份利用,對遊戲公司來說,也是相當不錯的獲利管道。


隨著手機硬體功能的增進,再加上螢幕的解析度及色彩表現也逐漸提昇,使得過去手機只能玩簡單小遊戲的印象,應該會隨著手機新遊戲的推陳出新,讓使用者漸漸改觀。雖然說,想到玩遊戲,大家多半會先想到PC、電視遊戲器及掌上型電玩等平台,不過就便利性來看,手機遊戲先天就佔了不少優勢,畢竟現代人生活中,手機可說是不可或缺的隨身設備,也許你出門不會帶MP3、不會帶NDS、不會帶PSP,但你應該不會忘了要帶手機出門,由此可以看出手機遊戲未來的潛力。


打開你的手機,裡頭裝了什麼遊戲呢?是古董級的貪食蛇?還是最經典的魔術方塊呢?如果有人和你說,我的手機裡可以像遊樂器一樣,玩到最新推出的決勝時刻4、刺客教條,你肯定不相信,不過在遊戲廠商跨平台的策略之下,同一款遊戲不僅可能橫跨各個次世代主機、PC和掌機,甚至連手機平台也成為各家相互競爭的新戰場,口說無憑,接下來My3G小編就為大家介紹,最新的遊戲作品,在手機上會出現什麼樣貌!


決勝時刻4:現代戰爭(Call Of Duty 4: Modern Warfare)


感受如同真實戰場般的情境!


■遊戲類型:動作類
■遊戲開發:ACTIVISION/Glu
■下載費用:未知
■官方網站:Glu.com


以第一人稱在PC平台上打出名號的決勝時刻系列,最近也推出了全新續作-決勝時刻4:現代戰爭,這款FPS類型的遊戲,在手機上因為考量螢幕呈現及操作難度,改成以俯視角度來操作的第三人稱射擊遊戲。


在遊戲中我們操作小隊長帶領隊員深入敵陣,在面對敵人的炮火攻擊時,需要活用地形作為掩護,避免隊友的傷亡,玩起來帶有一點戰略的成分。


遊戲的畫面風格維持了PC版本的色調,音效的表現也相當不錯,在操作方面,利用方向鍵或九宮數字鍵來操作角色的行動,以確認鍵或數字鍵5來發射武器,即使是單手也能輕鬆上手。除了一般的槍械之外,遊戲中也可以使用手榴彈、C4炸藥或狙擊槍來攻擊敵人。


在遊戲中除了自己,我們也得要負責指揮一個小隊攻入敵陣!



隨時利用戰場上的地形作為掩護才是保命的要訣!


刺客教條(Assassin's Creed)


中世紀的黑暗,在本作中處處可見!


■遊戲類型:動作類
■遊戲開發:Ubisoft/Gameloft
■下載費用:未知
■官方網站:Gameloft.com


刺客教條這款遊戲,以12世紀的中東為背景,遊戲中讓玩家扮演刺客,深入以色列進行秘密暗殺的任務,玩起來相當刺激。雖然手機版因為硬體限制,由原本的全3D改成捲軸動作遊戲,不過原作中華麗的動作、背襲敵人的刺激感原汁原味被保留下來。


遊戲的操作方式採用了數字鍵來操作主角的行動,在遊戲進行的同時,畫面上也會出現數字鍵提示玩家按鈕,只要能抓準時機,就可以讓主角做出飛簷走壁、見縫插針的高難度暗殺動作。在遊戲中也有機會取得各種中世紀的特殊武器,而主角也可以隨時和場景中的各種物件作互動,像是在梯上旋轉行進、或是抓著吊繩飛躍,甚至還可以騎上快馬,來一場飆速大戰!


我們的主角除了體術一流,騎術更是高超!


在面對各種突發狀況下,將考驗著我們的反應能力!


喋血雙雄(KANE & LYNCH:Dead Man)


我們的主角可是無惡不做的大壞蛋!

■遊戲類型:動作類
■遊戲開發:Ubisoft/Gameloft
■下載費用:U.S.9.98元
■官方網站:Eidos Mobile


當膩了拯救世界的大英雄嗎?想要盡情使壞,千萬別錯過喋血雙雄這款遊戲!本作採用了雙主角制,一個是冷血殺手Kane,另一個則是精神異常的殺人狂Lynch,這樣特別的設定讓遊戲的風格顯得相當黑色,但遊戲中卻又不失幽默感。


在遊戲中我們同時操作兩位主角,手機版採用了橫向捲軸的方式來進行,雖然畫面不像PC這樣華麗,但玩起來流暢性十足,無論是衝鋒槍連射,或是直接丟個拔辣,都讓人相當過癮!


本作可不是一昧無腦亂開槍就可以過關的哦!在關卡中也設置了不同的機關要考驗玩家的智慧,在警方的優勢火力之下,如何發揮以寡敵眾的精神,是這款遊戲的最大魅力!


在面對優勢警力之下,如何突圍將考驗著玩家的智慧!


看到敵人千萬別心軟!因為我們是壞人嘛XD!


世界街頭賽車(Project Gotham Racing Mobile)


遊戲機上的賽車大作,現在在手機上也可以盡情飆車囉!

■遊戲類型:賽車類
■遊戲開發:Bizare/Gameloft
■下載費用:未知
■官方網站:Glu.com


在XBOX平台上最經典的賽車遊戲,在手機上也可以玩到囉!在手機版的遊戲中,我們將有機會坐擁各大廠牌的超級跑車,盡情狂飆在世界各個城市街頭裡,除了要盡可能超越對手,還得要施展出高超的技巧,賺取Kudos,購賣更多性能更強桿的車種!


在遊戲中以錦標賽的方式來進行,除了多種不同的路線之外,也有多種不同的比賽模式,像是最基本的競速賽程,還有考驗耐力的超車賽、考驗操控技巧的角椎障礙賽,等著你來挑戰哦 !


現實中買不起的超跑,都能在遊戲中讓你輕鬆駕馭!


過彎甩尾飄移可說是賽車遊戲的基本功!


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2007年12月14日 星期五

[Video]熾焰帝國-毀滅之環遊戲影片分享!


熾焰帝國-毀滅之環遊戲Title & 角色選擇


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昨天除了拍圖,我也錄了幾段熾焰帝國-毀滅之環的遊戲影片,我覺得看影片應該比看靜態的圖片要準吧!

遊戲好不好玩,看看影片,各位自己去評判囉!


熾焰帝國-毀滅之環 雷納爾戰鬥


熾焰帝國-毀滅之環 理赫特戰鬥


熾焰帝國-毀滅之環 坎道爾戰鬥


熾焰帝國-毀滅之環 席林戰鬥




相關聯結:


[XBOX360]MMO風格之泡菜練功遊戲:熾焰帝國-毀滅之環入手 & 3小時遊戲心得! - 阿祥的網路筆記本
阿祥的DailyMotion影片

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[XBOX360]MMO風格之泡菜練功遊戲:熾焰帝國-毀滅之環入手 & 3小時遊戲心得!


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熾焰帝國-毀滅之環這片遊戲,在製作期就釋出了不少精美的遊戲畫面,前一陣子在微軟歡樂祭上,我也試玩了Debug版的Demo遊戲,感覺上還算不錯。這片原本應該是今天出片,不過早在兩天前就聽說有偷跑了,在巴哈的XBOX360版上也有不少人討論,評價相當兩極,有人說還不錯玩,有人說是大地雷,於是昨天基於好奇心 & 一股衝動,到常去的電玩小賣店入手了這片,1200元…不算貴…




外盒正面,感覺還不錯



外盒背面,設計不太好,所有字和圖都擠成一團、底圖太花,根本看不清楚在介紹什麼 = =



開盒照



光碟印面…設計不錯!



這片遊戲與之前的Halo3一樣,都有送48小時的金會員試用,看來Live連線的確是這款遊戲的重點。


這款遊戲的人設和畫面品質都算是蠻不錯的,感覺上頗有“天堂二(Lineage II)與九十九夜的風格,不過我覺得畫面的風格還是九十九夜比較合我的口味,熾焰帝國的用色比較偏灰暗,色彩飽和度不像九十九夜這麼飽滿(我是用VGA端子輸出),不過光影的表現還不錯,相當自然。

一開始總共有五個人物可以選擇,人物都做成雕像的樣子,旁邊列出可使用的武器、攻擊方式、攻擊速度…等資料讓玩家參考,在進入遊戲後會開始一小段的新手訓練過程,看完之後可以取得成就(會不會太容易了?),不過很囧的是,只要玩家用“開始新遊戲”就得要再看一次新手訓練指示…而且還不能跳過@@…(直接往外走就會詢問是否要跳出訓練~感謝巴哈站友指正)。


遊戲一開始連個動畫都沒有,直接就進到Title裡了…是預算不夠嗎 = =,畫面的字體相當好看,但如果是用AV端子輸出的話,肯定是看不到字~



遊戲的故事介紹,採用了“幻燈片”和“卷軸文字”的方式來呈現…真的是很“天堂”的風格啊(有玩過天堂的人應該了解我說的是什麼…),太寒酸了啦!下次好好加油吧!



人物選擇的畫面,角色們都做成石像的模樣,一旁列出各項特性讓玩家參考!

本作的進行方式就如同大家熟悉的韓製MMO一樣,角色以即時的方式在地圖上戰鬥,每一張地圖的範圍還算是蠻大的,在地圖邊緣也有相連其他地圖的傳送點。基本上除了操作方式不同,其他都和時下線上遊戲差不多, 我想也許是因為這一點,讓這款遊戲被冠上了“雷”的原因吧?畢竟TV Game的玩家這個族群裡,單純練功打寶的遊戲不怎麼受到青睞,不過如果你是一位熟悉MMO的玩家,我認為熾焰帝國-毀滅之環應該會蠻對你的胃口的…當然,如果連上Live和其他玩家合作進行遊戲,玩起來應該會更貼近線上遊戲的樂趣吧?


角色的基本資料界面,與裝備系統整合在一起。


畫面一整個像天堂二啊…


按住LT鍵,可以切換成遠距攻擊的瞄準模式。


熾焰帝國-毀滅之環在操作上有考量到搖桿界面的易用性,畢竟操作可以用的按鍵不像鍵盤這麼多。基本上角色一次可以裝備兩種武器(X鍵、A鍵)和兩種技能(X鍵、RT鍵),近戰派的玩法可以配置兩種武器搭配使用,喜歡遠攻的玩家也可以用近戰武器+遠攻武器的組合來玩,不過在遊戲中敵人一次出來就是暴走,就算像席林這種射箭超快的角色,也不可能遠攻解決所有敵人,因此近戰武器絕對是必要配備。


遊戲的操作看起來好像很複雜,但實際上很容易上手,而且按鍵配置相當不錯,打起來很順手!


角色扮演遊戲少不了的就是角色屬性的設定,在熾焰帝國-毀滅之環中,角色的屬性一點也不複雜,基本上玩家升級可以配點的屬性,僅僅只有HP、SP和運氣三種屬性數值,這三個屬性分別關係著角色的血量、氣力(這一點相當重要…)和合成成功率 & 技能施放成功率,至於攻擊能力,完全取決於裝備,在遊戲中的防具也與防禦力無關,而是直接提昇角色的血量,對初接觸的玩家來說,相當容易理解,不過也許會有不少玩家覺得這樣的設定太過於簡單,容易造成玩家培育角色時的走向太過於單一,沒辦法做更多樣化的嚐試,這一點我覺得有點可惜。

關於角色的三個屬性,我認為SP最為重要,因為這款遊戲的設定相當特別,角色在攻擊時,每一次的揮刀或射擊,都會消耗定量的SP值(消耗的量與角色持有的武器相關),雖然說SP值會自行回復,但在攻擊時,我們的角色不可能“砍一刀、休息一刀”,在遊戲初期SP值太少的時候,在戰鬥時常常會陷入群怪包圍的情況,尤其是持重型武器的角色,雖然攻擊力強猛,但等SP回復的時間會讓人很氣,也就是因為SP的設定,讓許多人剛接觸這款遊戲時,會有戰鬥“爽快感、打擊感”不夠的原因(剛開始SP不夠怎麼爽快連打啊 = =),不過在角色慢慢昇級後,在點數投入SP中之後,戰鬥時會比較順暢些。

如果真的很在乎像三國無雙一樣的連打快感,建議玩家可以先使用席林、理赫特這兩個攻速較快的角色,其中理赫特操控的是短刀一類的武器,不僅攻速快、SP值消耗也少,想要連打也不成問題。


升級時的配點界面,遊戲中只有HP、SP和運氣三種屬性,升級一次會有不少點數可以投點,不過三種屬性消耗的點數都不同,在配點時需要好好思考一下囉(說不定將來官方會從Live賣點數重置道具XD?)


遊戲中在地圖的某個定點會有一個小水池,這裡會隨機冒出不同的NPC可以讓玩家交易,除了下圖的貪婪神之外,也有死神與愛神,他們販售的物品也都不同。

在MMORPG中必定會有的合成強化系統,在本作中當然少不了。熾焰帝國-毀滅之環的合成採用了兩件物品相互組合的方式做強化,不過我還是有點摸不清楚合成是否有公式可循,也許需要慢慢摸索一段時間吧!


交易NPC-貪婪神,可以和他進行物品儲存、合成或是購買物品。


合成界面,採用兩個物品合成的方式,在組合時就會列出結果物和成功率,當然,合成次數愈高,花費就愈可怕!


熾焰帝國-毀滅之環中的技能系統有點特別,不像一般角色扮演遊戲是用升級後技能點、或是技能書學習的方式來取得,而是一種名為“夢境”的環境中習得。“夢境”需要在有NPC守護神的地區中才可以進入,在其中有NPC可以對話,提供初、中、高級的任務讓玩家學習,學習當然是有代價的…那就是…打怪…而且門檻不算低,想要學習一個技能,需要打不少怪呢…看來可以消磨不少時間了XD…


在夢境中,可以習得新的技能,不過想要取得技能,必須先完成狩獵任務才行。


美麗的NPC愛神…穿這麼露…該不會是賣檳榔的吧?


遊戲中有不少場景製作得蠻漂亮的,像這個瀑布感覺就不錯!


遊戲中除了一般裝備,也像線上遊戲一樣設計了搞怪的“裝飾性服裝”,這些服裝不影響遊戲中角色的數值,但可以讓外觀變得好笑,所以我大膽預言,熾焰帝國-毀滅之環未來應該會在Live上賣更多裝飾服裝,除此之外,如果將來有什麼“經驗值二倍卷”、寵物、座騎…大概也不稀奇了吧…畢竟這款遊戲是韓國人做的嘛!


遊戲中除了一般的裝備,也有如圖所示的“裝飾服裝”,搞的真像是Item Base的免費遊戲啊…看來以後Live上賣熾焰帝國-毀滅之環的經驗值加倍卷、奇怪服飾甚至是寵物、座騎…應該也不算是稀奇了吧…= =


熾焰帝國-毀滅之環中有不少怪物蠻有創意的…像這個噁心的人肉之矛…第一次看到還真傻眼@@


最後我列出幾個熾焰帝國-毀滅之環被大家稱作“地雷片”的原因,但我也加入了我的觀點,讓其他對這款遊戲有興趣卻還在觀望的人參考:

1.單機劇情薄弱-其實在進入遊戲之後,大概就可以發現這款遊戲其實真正的取向在於多人連線進行的部份,一個人玩說真的有點悶,因為單機進行遊戲時,根本完全沒有劇情成份可言,唯一要做的就是戰鬥、打寶、補給/玩合成、戰鬥、打寶…這樣的無窮迴圈,對於TV Game玩家來說,應該是很不喜歡這樣的遊戲方式(就是不喜歡MMO所以才來玩TV Game嘛!)。不過對於玩慣MMO的玩家來說,這款遊戲其實蠻值得一試的,或許這樣的玩法搬到PC平台上,也許會大紅也說不定吧?

2.無盡的練功地獄-沒錯,這也是韓製MMORPG的一大“特色”,練功是一定要的,但其實練功也是遊戲的過程之一,玩家其實不用太排斥。不過我想練功會讓人倒彈的原因,大概就是那種“漫無目的”的感覺吧…或許熾焰帝國-毀滅之環應該可以加入更多樣化的任務、更多會誘使玩家想要練功的要素(獨有的獎賞、稱號…and so on…),這一點熾焰帝國-毀滅之環做得還不夠(也許是想留一點賺Live下載的錢?)。

3.戰鬥變化性不高-雖然這款遊戲畫面不俗,但打鬥時的動作變化性不大,除了拿不同武器會有小小的變化之外,打久了會讓人有些疲乏,再加上戰鬥中都是由玩家以一擋百來進行(單機時),形式很單一,不知道為什麼遊戲設計時不加入傭兵系統呢?就算是一個人玩,有電腦傭兵當跟班,玩起來也比較有變化吧?

4.沒有存在感的音樂-說真的我覺得這是致命傷,熾焰帝國-毀滅之環的背景音樂沒有存在感到我根本完全忽視他的存在,雖然音樂本身不難聽,但不知為何…就是沒有什麼特色會讓人注意到它的存在…其實音樂是掌握玩家情緒的一個重要元素,熾焰帝國-毀滅之環會這樣處理實在是讓人無力…

5.角色培育的樂趣不足-前面提到了,在熾焰帝國-毀滅之環中角色的屬性只有三種,雖然簡化的玩家上手的難度,但相對也讓角色培育的樂趣減少了,沒辦法讓玩家多方嘗試角色的培育走向,在PC平台上的仙境傳說(Ragnarok)之所以受歡迎的原因之一,就是多樣化的人物屬性設計,讓玩家可以一玩再玩,不同點數的配置會造就角色不同的能力偏向。熾焰帝國-毀滅之環單純的人物屬性設定,很容易造成角色走向只有單一的方向,角色強弱的關鍵反而變成了裝備的好壞了,我個人比較不喜歡這樣的設計。

不過話說回來,我自己進行這款遊戲時的感覺其實不差,也許是我本來就有在接觸線上遊戲的原故吧!熾焰帝國-毀滅之環中很多東西對我來說都是理所當然的,我想,這也是一堆人覺得熾焰帝國-毀滅之環很雷,但我覺得還好的原因吧?

等等再把我錄的遊戲影片貼上來給大家參考吧!光看靜態的畫面其實不是很準的!

Update:

影片補在這一篇
[Video]熾焰帝國-毀滅之環遊戲影片分享! - 遊戲叉寶盒 - 阿祥的網路筆記本

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[Event]2007微軟歡樂祭活動記實! - 活動報報 - 阿祥的網路筆記本
[Video]2007微軟歡樂祭活動影片! - 活動報報 - 阿祥的網路筆記本
Xbox 360 哈啦板 - 巴哈姆特電玩資訊站

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2007年12月12日 星期三

[Game]網路遊戲無可取代的點數卡機制:便利商店觀察小心得!



此篇文章同步刊載於阿祥的網路筆記本

線上遊戲的玩家,對於形形色色的點數卡應該都不陌生,自己印象中,似乎有線上遊戲時,就已經有點數卡機制的出現了,直到今日,這樣的付費機制仍然是無可取代的。

或許有人會覺得,我這樣的說法似乎很沒道理,明明在幾年前就有線上付費機制了嘛,好像沒必要一定得跑到便利商店中買點數卡,又不是小朋友!不過事實上,雖然廠商近幾年來極力推行“虛擬點數卡”的付費方式,試圖擴大點數銷售的範圍,但實際的成效並不像預期這樣,可以達到取代實體點數卡的地步。


在我家的巷子口就開設了一家7-11(相信很多人家附近也是如此),每次下班我都會順道過去晃晃,今天下班時在結帳時,看到了一個歐吉桑對著店員妹妹問東問西的,看起來應該是這位歐吉桑想要買某個冷門遊戲的點數卡,而剛好店員妹妹沒玩線上遊戲,所以兩個人雞同鴨講,不過我稍微看了一下歐吉桑想買的遊戲點卡 是那家公司的…結果…連我也被考倒了…心裡暗暗嘆息,這家小遊戲公司沒做好點數卡的宣傳行銷,白白損失了一個獲取收入的機會。這樣的一個小事,讓我有了小疑問,線上遊戲唯一的付費機制,好像不只是點數卡一種吧?據我所知,除了線上刷卡,遊戲廠商也與電信業者合作進行了整併入電話費、網路費的小額付費機制,為什麼歐吉桑不用這些線上付費的機制呢?

仔細想想,可以發現,線上付費的機制為何不這麼風行的原因。其實原因很簡單,與其他電子商務面對的問題一樣,就是“安全性”和“便利性”。在面對網路商店琳瑯滿目的商品,會讓消費者裹足不前的原因,首要的問題,大概就是擔心網站的安全性吧!畢竟購物網站的安全性做的再好,也難保使用者的電腦裡沒有暗藏病毒木馬,這也是未來網路付費需要克服的地方(搞一個完全封閉、點對點的連線機制?),不過相較線上刷卡,電信小額付費機制真的安全許多(不過前提是你要有自己名下的電話)。

另一個問題就是便利性,雖然線上付費機制愈來愈方便,但對於部份消費者來說(像是我在便利商店遇到的歐吉桑,或是年齡層較低的小朋友),是否懂得使用會是很大的問題,便利性完全比不上跑一趟便利商店、現金買卡、刮卡儲值這麼“直覺”。況且前面提到了,小額付費機制牽涉到線上刷卡、電話號碼所有權的問題,目前國內線上遊戲族群大部份仍然是學生,對於這些經濟能力不完全獨立的玩家來說,點數卡仍然是不可取代的付費方式。

或許也就是這樣的原因,讓遊戲公司都希望能擁有自己的點數卡機制,過去“一遊戲一種點卡”的狀況,也慢慢整併成“一家廠商一種點卡”的方式。擁有統合完整點數卡機制的遊戲公司,等於擁有一個完整的金流平台,也成為許多規模較小的遊戲公司採行的方式,不過就算點數卡再怎麼方便好用,最終得益者也不見得是遊戲公司,在線上遊戲愈來愈熱門的情況下,開心數鈔票的的,應該還是通路商吧!這也是為什麼,各家廠商希望線上付費能取代實體點數卡的主因了,因為對遊戲廠商來說,這樣的方式可以省下不少通路的上架費用。

不過,以目前的狀況來看,點數卡應該還是解決線上遊戲付費的最佳方式,目前除了線上遊戲,TV Game的次世代三大主機,也都擁有各自的點數卡付費的方式,原因應該也是此種方式無可取代的特質吧!

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遊戲點數卡的下一步 加值?虛擬?或消失?   閱讀全文...

2007年12月11日 星期二

[PC]探究罪惡的深淵:Escape from Paradise City試玩心得!




此篇文章同步刊載於阿祥的網路筆記本

喜歡美式遊戲的人,對於黑幫題材肯定不陌生,以高自由度的動作遊戲來說,就有像GTA(俠盜獵車手)、極道車魂與黑街聖徒這些知名的黑幫作品。前一陣子我也接觸了一款名為“Escape from Paradise City”的遊戲(最近有國內遊戲公司代理了,中文譯名叫“萬惡城市”),畫面風格相當強烈,當然,整體視覺效果走寫實風,不過人物設定卻讓人有點美式漫畫的感受。


剛進入遊戲時,或許會有人直覺認為這是一款與GTA同型的動作遊戲,不過事實上,除了畫面風格些許類似,在遊戲的視角、操作上完全不同,此外,接觸了遊戲中紮實的任務系統、升級系統、人物能力/技能樹系統,才慢慢發現,原來這是一款不折不扣角色扮演遊戲啊!


本作畫面的風格走的是寫實派!


在遊戲中,我們依照故事章節的不同,會扮演數名個性、外表皆不同的黑道份子,在城市中進行各種非法的犯罪任務。既然是“本格派”的美式RPG,高自由度是一定要的!除了必解的故事主線任務之外,遊戲並沒有特別限制我們的行動,隨你要四處閒晃,或是搶劫路人,都任君選擇,不過由於我們是混幫派的,難免在路上會遇到不同勢力的黑幫人物,如果手上武器夠好,一個打四、五個都不成問題,不過如果拿的是陽春的小手槍,趕快閃人才是上上策。


黑道相爭,難免要來個大火拼!


在剛開始進行遊戲時,建議大家先按照任務流程來走,慢慢讓角色的能力升級,或是取得更強力的武器後,再來個市區自由行吧!遊戲中的地圖指示系統相當完善,在右上角的小地圖,除了標示馬路建築,也會指示我們重要的NPC位置,如果人物頭上有驚歎號,表示有任務可以接,在接取任務後,地圖也會顯示任務目標位置,順利解決目標後,任務NPC也會變成紅蘋果的圖示,提醒我們回去領賞!


人物頭上的圖示,可以輕易區分出不同幫派的成員,讓你不會打錯人!


隨著任務的解決、以及戰鬥時的火拼,我們的人物可以累積經驗提昇等級,透過點數分配,我們可以決定人物的能力與技能發展方向。此外,戰鬥結束後,我們也可以從敵人身上搜刮出戰利品,除了金錢,還有機會取得好用的武器或是道具,至於路邊可疑的手提箱,也不要輕易放過,才不至於遺漏重要的好寶!


遊戲中的技能樹設定相當嚴謹!


混黑道的下場…就是像這樣…橫屍街頭啊!


總體而言,“Escape from Paradise City”是一款風格相當強烈的作品,無論是畫面、音效以及內容方面,都給人相當深刻的印象,喜歡高自由度的遊戲進行方式、或是美式作風的角色扮演遊戲,相信這款遊戲可以滿足你的需求!


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IGN: Escape from Paradise City
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