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2009年6月20日 星期六

[XBLA]最經典Card Game全新進化!《魔法風雲會:旅法師的對決》遊戲心得!


圖:《Magic The Gathering: Duels of the Planeswalkers》XBLA版的標題畫面,很有氣氛!


此篇文章同步發表於阿祥的網路筆記本

記得前一陣子有看到消息指出,在卡牌遊戲中堪稱經典之作的「魔法風雲會(MTG, Magic The Gathering. 中國與香港正式名稱是『萬智牌』)」,即將在Xbox Live Arcade上面推出新作《Magic The Gathering: Duels of the Planeswalkers(直譯為《魔法風雲會:旅法師的對決》)》,這對於我這個十多年前就曾接觸過這款卡牌作品的老玩家來說,實在是格外讓人興奮!

其實魔法風雲會老早就有電腦和遊樂器版本的「移植作」,雖然這種遊戲當然還是得面對面和真人對打比較有Feel,但回想當初接觸這款遊戲時,因為身邊都沒有相同興趣的朋友,變成只能自己玩,或是當成純收藏,實在是讓人相當掃興。所以後來在得知魔法風雲會推出電腦版時,當下立刻決定要入手!



記得沒錯的話,當時的PC有兩個版本,一個是Acclaim所推出的改編版《Magic the Gathering: BattleMage》,另一個則是標榜「正宗」的《Magic The Gathering》,雖然都冠上了MTG之名,但前者其實是一款類似即時戰略玩法的遊戲,而後者則是完全模擬MTG的玩法,可說是PC版的魔法風雲會模擬器,所以後來我當然是買了這款「正宗版」、還有後面推出的資料片。記得把《Magic The Gathering》買回家時,覺得手感很沉,一整個超值的感覺,開盒才發現,原來遊戲會這麼重,是因為裡面有一本超級厚的使用手冊,雖然當時遊戲公司並沒有將遊戲中文化,但光是這本手冊,就可以看出遊戲公司其實還是很認真滴!

除此之外,MTG在2002年的時候,也推出過線上版的PC遊戲《Magic The Gathering Online》,不過那時候我淡出MTG有好一陣子了,所以沒有這麼多時間接觸這個線上版。


圖:《Magic The Gathering: Duels of the Planeswalkers》遊戲主選單,相當的樸素…

說了這麼多,接下來就來分享一下,我個人對於《Magic The Gathering: Duels of the Planeswalkers》的小小心得吧!

第一印象

基本上在剛下載《Magic The Gathering: Duels of the Planeswalkers》(後文簡稱MTG:DOP)試玩版沒多久,我就立刻花800點解鎖成正式版了,一來是價格不算貴(換算成台幣約320元),一方面是這款遊戲也是保留了MTG原汁原味的玩法,甚至在畫面呈現上,都模擬了桌面對決的視角,除了看不到對手坐你對面之外,臨場感相當不錯。


圖:遊戲模式一覽,除了單人進行的教學、戰役、挑戰與自定對決外,還有多人合作的戰役與自定對決。

遊戲系統

前面也提到了,這款遊戲基本上可說是MTG的「模擬器」,透過遊戲的指引,讓原本有點小複雜的遊戲流程,變得很容易理解(什麼階段該做什麼事,都一目了然)。

另外遊戲中也有出牌的輔助顯示,像是主階段出牌時,手牌上會以HighLight的方式,顯示出我們可以打出的牌有那些。此外,在消費魔法力時,也 不需要我們一張一張地牌去橫置,只要選擇想召喚的生物牌、或是要打出一法術牌,系統會自動代替我們橫置地牌(單色系牌組的情況,我還沒玩過多色系的牌組, 狀況也許會不同),因此不需要擔心魔法力灼傷(Mana Burn)的問題。


圖:有玩過MTG的人都很熟悉的桌面配置,不過一般在玩時,桌上的區域標示不會這麼華麗就是了!不過牌面好像有點小?看不清楚牌上的文字啊!


圖:別擔心,每一張牌都是可以放大來瀏覽的,這麼大張總看得清楚了吧?這張卡是MTG的最基礎、也是Mana(法力)的來源-地牌(Land),我使用這付牌是綠色系。

遊戲畫面

MTG:DOP的畫面呈現相當棒,完全模擬了真實的視角,還增加一份奇幻的風格。除此之外,遊戲裡便利的放大顯示功能,讓我們可以很清楚的瀏覽每一張牌卡,除了可以仔細觀看牌卡的功能敘述,也保留了實體牌卡收藏的價值-牌卡的插圖都很有藝術風格!

遊戲中的特效使用得恰到好處,雖然不像審判魔眼一樣會真的出現怪物在畫面對打,而只是有簡單的光影與音效,讓玩家能有更多的想像空間。


圖:MTG作戰的基礎-生物牌,右下角有列出生物的攻/防能力,另外牌面說明的地方,也有說明生物是否有特殊的能力。像這張Civic Wayfinder(喜美引路人XD?…是「城市引路人」才對!),就擁有入場時可以從自己牌庫抽出地牌的功能,對於遊戲初期累積Mana來源,有很大的幫助。


圖:兩點魔法就可以出的生物-Goblin Piker(鬼怪長矛兵),雖然弱小,但在初期可是有不錯的快攻效果!


圖:遊戲中卡片排放的位置和現實中玩法一模一樣,對於MTG的初學者來說,MTG:DOP是個不錯的「模擬器」。


圖:生物的攻防階段,基本上除了特殊能力,生物是不能指定要攻擊對手的那一隻生物,而是只能攻擊對手的旅法師,並由對手來決定要對那一隻生物進行阻檔,因此在攻擊前,記得先看清楚對手的場域裡有些什麼生物,才不會賠了夫人又折兵!


圖:生物對打時,有簡單的攻擊特效和音效,雖然不像遊戲王卡通裡那麼誇張,但我個人覺得剛剛好,感覺很到位!


圖:看起來很猛的山丘巨人…不過沒什麼特殊能力…


圖:要怎麼阻檔對手的攻擊,也是一門藝術啊!


圖:擁有踐踏異能的生物,如果派出太小咖的生物來擋,照樣會造成旅法師的嚴重傷害!


圖:綠系牌組中最有名的生物就是這一隻Craw Wurm(巨爪亞龍),這張圖片是第九版的插畫。


圖:準備作最後一擊啦!


圖:勝利!對手旅法師的血量被打到變負的…


圖:完成戰役後,可以解鎖新的卡片!


圖:MTG太難了學不會?遊戲中內建了「私人教師」系統,讓你可以線上求助。如果你是高手,也可以利用這個系統,來教導新手入門的技巧!

小結

基本上MTG:DOP這款作品,本身並不算有什麼突破性的內容,只是忠實呈現MTG實體對戰的樂趣,但對於MTG迷來說,這樣的設計是最棒的選擇。

在臨時找不到牌咖的情況下,MTG:DOP的電腦對手可以當作是磨練技術的對象,如果想要體會真人對戰的樂趣,也可以透過連線,和更多玩家進行對戰。

當然,另一個值得觀察的重點,就是未來的DLC(下載內容)會有什麼好料?或許和實體版本一樣,擴充的牌卡會是一個大錢坑,不過相信對許多喜歡MTG的玩家來說,再大的錢坑也都是心甘情願跳下去吧?或許MTG:DOP未來也有可能會有抽卡DLC的設計?或是讓玩家們線上交易卡片呢?

另一個比較可惜的地方是,遊戲本身是英文版本的,雖然在台灣,MTG的實體版本都沒有中文化了,想要在TV版本有中文化,基本是緣木求魚,但幸好還是有不錯的中文版牌庫查詢的網站,對於有心想玩MTG的人來說,真的是很棒的工具呢!

相關聯結:

Xbox LIVE Marketplace | Magic: The Gathering
Kotaku – Magic: The Gathering Coming To XBLA – Stainless games
魔法風雲會 – 維基百科,自由的百科全書
MTG入門規則@威世智
魔法風雲會繁中互動版教學
魔法風雲會: 中文卡表資料庫@魔獸藏寶箱


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2009年4月4日 星期六

[Xbox360]3A原創日式ARPG:《無盡探險》遊戲入手 & 心得分享!

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圖:等了一個星期終於等到的Play-Asia小包…


此篇文章同步發表於阿祥的網路筆記本

為了「洗脫」Xbox360「車、槍、球」專用機的刻板印象,微軟從去年開始佈局了一系列的日式RPG,從發行時間來排,分別是Namco Bandai的《時空幻境:宵星傳奇(Tales of Vesperia)》、SqureEnix的原創作品《無盡探險(Infinite Undiscory)》、《最後的遺跡(Last Remanate)》、以及今年3月才上市的經典RPG續作《銀河遊俠:最後的希望(Star Ocean: The Last Hope)》,而這一系列的攻勢,也確實增加了Xbox360在日本的銷售量,在今年正式達到100萬台的里程碑。

其實之前就已經有玩過《無盡探險》了,不過在當時並沒有入手這片遊戲,一直到上個星期偶然在Plurk上看到有噗友貼出Play-Asia的特價活動,竟然讓我發現一片9塊美金(台幣約330元左右)的《無盡探險》亞日版,於是就立刻決定入手了,在經過一個星期的等待,終於在昨天收到了!真的是賺到啦!



回顧2008年,雖然上半年Xbox360的遊戲作品少到可憐,不過到了下半年就是不一樣,而這款《無盡探險》受到矚目的原因,主要是因為它是系出名門,由3A社(Tri-Ace)製作、SquareEnix發行,說是正統的的式RPG一點也不為過。除此之外,這款遊戲也是Xbox360平台獨佔,再加上類似於FF12的玩法,對於玩家來說,接受度也高。


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圖:外盒正面,底下是Play-Asia送的5元美金折價Coupon…後面是覺得我很煩的紅豆XD!

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圖:盒內一覽,純白的說明書、兩片光碟,不過光碟印面的配色有點詭異…


第一印象

相信有不少人,第一次看到這款遊戲的畫面,肯定會有似曾相似的感覺。最主要的原因,就是3A社過去曾經催生出像《銀河遊俠》、《女神戰記》這樣史詩級的作品,因此在無盡探險裡,或多或少也加入過往作品的要素。除了華麗的視覺效果,這款遊戲所強調的「發現與探索」,讓角色與遊戲場景之間的互動,對於遊戲進行,有著相當重大影響力。


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圖:爽快的戰鬥,是《無盡探險》格外吸引人的地方!

故事背景

在無盡探險的世界裡,月亮不僅僅是照亮夜空的小星球,更是世界運行的重要能量之一,每一個人在出生時,就會接受洗禮,賦與「月印」 這種特殊標記,並因為月亮的陰晴圓缺,而有能力上的不同。也因為月亮如此的重要,讓一個名為「封印軍」的邪惡組織,想要獨佔月亮所帶來的好處,甚至使用了 巨大的鎖鍊,將月亮鎖住,導致整個世界失序。

為了要扭轉這樣的局面,有一群反抗者挺身而出,對抗這群佔據月亮的封印軍。至於遊戲的主角「卡貝爾」,遊戲一開場,就被關在牢房裡,而且還向獄卒討 水喝,軟弱的形象,看起來一點也沒有主角的樣子。愛好和平、討厭暴力的他,原來是因為長相和反抗軍首領「席格穆特」一模一樣,就帶衰被封印軍給關進大牢 中。而這個席格穆特被捉的烏龍消息,也被遊戲的女主角 反抗軍的AYA打聽到,於是隻身前往監獄,誤打誤撞將卡貝爾救出。

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圖:在戰鬥中同時操作隊友使用技能,體驗更華麗的戰鬥技能特效!

遊戲操作

無盡探險》是一款動作性相當高的RPG作品,我們可以相當自由的操控主角,在各個場景中探索。此外,不同於一般日式RPG緩慢的回合制戰鬥模式,在遊戲中遭遇敵人時,採用了直接開啟戰鬥的方式,玩起來的感覺,和時下流行的線上遊戲有些類似。

不過在遊戲裡,我們除了操作主角,還必須隨時注意隊友的狀況,即時下達指令(作戰策略、使用隊友的技能),一開始,還真的有種手忙腳亂的感覺,不過相較於傳統的回合制,這樣的戰鬥模式所帶來的刺激感,可說是遊戲最大的魅力。


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圖:一開場的表現就很窩囊愛好和平的主角卡貝爾!

戰鬥系統

在戰鬥中,我們所操控的主角,具備最基本的輕、重兩種攻擊方式,輕攻擊傷害力小,但攻擊速度很快,可以作為連續攻擊的起手勢;至於重攻擊的特性 就剛好與輕攻擊相反,雖然一次的傷害力很大,但出招緩慢、再加上破綻太大,很容易被敵人抓到反擊的機會,最好是配合輕攻擊,作為連擊的收尾。

雖然這樣的攻擊模式看起來有些單調,但透過了不同的按鈕組合,還是可以發揮出多樣化的攻擊組合,如果我們的反應夠快,還可以創造出多重段數的連續攻 擊,造成敵人強力的傷害,在畫面上,也會秀出我們擊發的連擊數字,爽快感十足,不過這些連擊的數字還有黃色、紅色和綠色的分別,當然,這也是戰鬥系統的設 定之一,遊戲中的技能除了耗費MP所施放的魔法之外,還有附加擊飛、擊潰功能的特殊技能,都需要AP點數才能使用。

在畫面的右方,也會有一把劍,來顯示目前AP值的存量,在一般攻擊的連擊累計 畫面會以黃色數字來顯示;如果趁著擊飛敵人時繼續追加攻擊時,則會用紅色數字來顯示;如果是將敵人擊倒在地之後的追擊,則會以綠色數字來顯示。這三種不同 的攻擊方式,不僅攻擊力不同,所能累積的AP值也有所區別,所以在戰鬥時,千萬不要一昧的亂打亂按,觀察敵人的特性,施加不同的攻擊策略,才能應付各種不 同的敵人。

隨著戰鬥的經驗累積,我們的主角也會習得各種不同的攻擊技能,我們可以在技能選單中,將這些技能裝備在攻擊鈕上,只要AP值足夠,就可以長按攻擊鈕施放出特殊的攻擊技,相當的帥氣。

除了一般攻擊與特殊技能,在面對敵人的攻擊時,也可以抓準對方攻擊的瞬間,使用格檔,彈返敵人的攻擊,不過想要順利使用這一招,反應力可是很重要 的。另外,如果要對敵人發動奇襲,也可以按住攻擊鈕不放 來進行聚氣衝擊的攻擊方式,在戰鬥開始時就先大幅削弱敵人的血量,可以佔不少便宜呢!

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圖:很典型日式人設女主角AYA

隊員指揮系統

在遊戲中,戰鬥的另一個重點,就是要指揮我們的隊友。雖然這些隊友是由電腦自動指揮,但電腦不見是百分之分可靠,因此遊戲中設計了隊伍策略系統,讓我們可以透過方向鍵,來即時切換戰鬥時的策略。

像是打王時可以集中火力攻擊,在面對多個敵人時,也可以切換成自由攻擊,或是指派攻擊能力較弱的補血型角色,以支援隊友優先。

在遊戲裡,雖然無法直接操作隊友的行動,但透過遊戲中 技能連結的設計,我們還是可以間接指揮隊友,對指定的目標進行攻擊,或是使用各種不同的魔法技能,像是使用弓箭的AYA,就可以透過技能連結的方式,指揮他瞄準 射擊遠方的敵人,達到奇襲的效果。

隊伍系統

隨著劇情的進行,卡貝爾與AYA,在監獄外的森林,遇到了反抗軍的其他成員們,其中也包括了和卡貝爾長相神似的反抗軍首領-席格穆特。不過這時候, 因為之前與封印軍的戰鬥,引發了AYA的舊傷,主角受到了席格穆特的委托,前往附近的蒙塔那村,找到傳說中的青龍祠,才能獲得解藥。

偏偏這時候封印軍又再一次追來,這時候抱著AYA的主角是完全無法反擊的,在遇到危險時,就需要利用隊友援護的功能,召回隊友前來救援。

在遊戲的中後期,伙伴的數量也會慢慢增加,這時候我們就需要利用系統的隊伍編輯系統,將團隊成員最多可編組成三個團隊,不過需要注意的是,在戰鬥時 只有和主角同一個隊伍的隊友,才能受我們的指揮。
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圖:和卡貝爾長得一模一樣(眼睛顏色不同?)的反抗軍首領席格穆特!

關卡要素

在無盡探險中,遊戲的任務以單線為主,隨著故事的進行,會指引我們前往指定的地點,完成特定的任務。除此之外,在每個章節裡,也設計有特殊的獎勵任務,如果能滿足關卡的特殊要求,就能取得額外的獎勵

像是第一關逃出監獄,如果能在關卡結束前,破壞關卡中所有的障礙物,就能取得HP與MP全滿的福利。

除了一般性的任務,在關卡中,也設計了不少要素,讓我們可以好好探索一番。像是在關卡裡,就有不少烏漆抹黑的地方,讓人摸不清楚東西南北,這個時候,靈活移動視角,就變得相當重要囉!只要能發現附近的光源,就可以找到正確的方向。

另外像是在龍骨洞穴中,也會有發亮的拉桿,可以啟動洞穴裡的燈火,幫助我們找到正確的方向。

除此單純可以啟動的機關,像是進入龍骨祠的青龍門,就沒辦法直接打開,這時候我們必須利用魯卡的特殊技能-企鵝遊行,迷惑洞穴中蛇和蝙蝠怪,作為青龍門的獻祭,才能順利將門打開。

除了關卡中的謎題,在普列文城的關卡,我們必須協助反抗軍打開城門,這時候除了要應付如潮水般的封印軍,我們還必須利用空擋,操作投石機,將城門擊 破。,在進入城內之後,我們還需要救出被關在牢房中的伙伴,如果之前打破城門的過程,拖了太久了時間,在牢房的我軍同伴,也會因為被處死,而變得更少。從 這裡也可以發現,遊戲中的關卡,有著相當程度的連貫性。

寶箱系統

無盡探險中另一個有趣的設定,就是寶箱的開啟。除了一般可以隨意開啟的寶箱,關卡中也會有一些被鎖住的寶箱,這時候,我們可以選擇找出鑰匙來開啟, 或是直接用武力強行破壞,不過有時候,強行打破寶箱的結果,會讓裡面的寶物一併被破壞,或是讓我們的主角中毒,甚至還會變成巨大的寶箱怪,嚇人一大跳呢!

不過寶箱怪除了血多皮厚之外,基本上可說是賺錢的好工具,這種特殊的寶箱系統,也增加了遊戲中的不確定性,趣味性十足。

視野與戰鬥觸發

在遊戲中,因為戰鬥採用了即時開打的方式來進行,所以敵人的反應,也具備特別的設計。一般來說,敵人都會有一定的視線範圍,在正面接觸時,就會自動 觸發戰鬥模式,不過如果是在視線不佳的情況下,敵人的視野也會較為窄小,這時候如果能夠利用遠距離的攻擊,就可以達到奇襲的效果。

在我方先採取攻擊時,系統也會啟動「玩家優勢」的特殊設定,這時候不僅我方的攻擊 能夠達到百分之百的爆擊率,甚至還可以讓敵方掉落道具的機率上升。相反的,如果被敵人抓到攻擊的先機,系統也會啟動「敵方優勢」的模式,這時候敵方的爆擊率相對也會提昇至百分之百,在戰鬥時,我們也沒辦法透過攻擊來累積AP點數
。因此,在戰鬥時,掌握攻擊主導權,可說是相當重要的策略之一!

物品調和系統

一般日式RPG遊戲,肯定少不了的,就是物品的調和系統。在《無盡探險》 中,物品調和被細分為料理、鍊金 、鍛冶,執筆這幾個系統,基本上,就是透過物品的蒐集,來創造各種不同的道具。這些調和用的素材,除了可以在商店中買到之外,在遊戲場景中,也可以隨機發 現素材,記得在冒險的途中,如果看到路邊有什麼可疑的東西,記得還是給他好好調查一下吧!

樂曲吹奏系統

由於咱們的主角卡貝爾,原本的職業,就是一名長笛手,因此遊戲一開始,我們就具備有長笛演奏的能力,不過一開始 的曲子 並沒有什麼特殊效果,一直到之前在龍骨祠裡取得了「破魔之波」和「千之知覺」的曲目,,演奏系統才開始有了實質作用,尤其是千之知覺這首曲子,在迷宮闖關 時,可說是找出隱藏出入口的重要工具。另外在索普隆村的水晶破壞任務,我們也需要仰賴卡貝爾的吹笛功能,才能找出隱藏在村子裡各處的水晶,順利完成任務。

心得小結

作為一款原創遊戲,《無盡探險》 其實背負了不少包袱,在看到這款遊戲的同時,玩家會很自然而然的把它拿來和製作公司之前的作品相比較,也因此不難發現在遊戲中,有不少系統似曾相似,甚至 連人物設定和畫面風格也都是如此,不過換個角度來看,這些包袱,也都是容易讓老玩家們接受的「樂趣點」,也因此,去年在試玩過這款遊戲之後,雖然沒有第一 時間入手,但還是一直對它念念不忘。

喜歡日式RPG的畫面、人設、劇情、音樂風格,但卻喜歡美式RPG直接、爽快的戰鬥,不妨來試試《無盡探險》吧!

相關聯結:

Xbox.com | Infinite Undiscovery™ - Game Detail Page
インフィニット アンディスカバリー -INFINITE UNDISCOVERY-
インフィニット アンディスカバリー - Wikipedia


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2009年3月31日 星期二

[Game]免買主機?免買遊戲?OnLive讓你上網隨選隨玩!

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圖:全新概念的「遊戲線上服務」OnLive


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前兩天在新聞上看到,在GDC2009(Game Developers Conference 2009,遊戲開發者論壇)上公開發表的全新遊戲系統:OnLive,讓我相當感興趣。

這個服務名叫「OnLive」, 顧名思義,是一個基於網路上的服務,由服務商蒐集遊戲內容,讓玩家可以透過瀏覽器(透過PC與Mac平台)或是專用的機上盒(透過TV),選擇想玩的遊 戲,在免安裝任何程式的情話下,立即執行遊戲。聽起來好像很神奇?不過說穿了,這項服務的原理,和線上隨選影音服務(VOD, Video on Demand)類似。



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圖:可以跨平台執行的OnLive


玩家在選擇遊戲時,遊戲本身並不在玩家自己的電腦運作,因此不需要下載任何額外的程式,也因此,玩家的電腦也不需要高階硬體,只要能符合需求的網路傳輸頻寬,就可以執行遊戲。這樣的概念,就如同前一陣子相當熱門的議題:雲端運算(Cloud Computing)一樣,由服務商的伺服器負責運行遊戲,使用者端的電腦,只需要負擔網路傳輸的需求即可,而這樣的運作方式(只接收遊戲畫面的影音、上傳控制遊戲的封包),也讓這個服務可以跨平台運作,未來如果頻寬和操作界面允許,或許還可以使用手機或其他掌上裝置來運作。

根據Engadget.cn的報導指出,OnLive的 獨家壓縮技術,可以做到只延遲1ms的水準,就算是像FPS、FTG這樣分秒必爭的遊戲,也不會影響遊戲的樂趣。不過想要享受高畫質的遊戲娛樂,高頻寬的 網路傳輸是相當必要的,以320×240的解析度來說,需要有1.5Mbps的頻寬,如果是720P以上,4-5Mbps的穩定傳輸是最基本的需求。


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圖:搭配電視使用的機上盒與專用手把


不過這樣的服務,是否能成功,最重要的關鍵,還是在於遊戲軟體的支援程度,到底OnLive可以蒐羅多少遊戲Title、更新的速度又有多快,將會影響使用者願意嘗試的意願(先不論頻寬是否會成為門檻)。目前從OnLive的官網上來看,已經有不少英美大廠,像是EA、Ubisoft、THQ、Take2、EPIC等公司加入OnLive的支援行列,未來是否會有日、韓遊戲大廠加入,可說是值得關注的地方。

OnLive這樣的遊戲發行方式,對於遊戲公司來說,完全避免掉盜版的問題,不過值得思考的是,次世代遊戲所需要的硬體運算環境並不算低,一旦OnLive正式開跑,能夠撐住多少同時在線使用者(Concurrent User)?需要消耗掉多龐大的硬體資源?訂閱服務的月費標準…等問題,都將會影響到這個服務是否能長期營運下去。


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圖:OnLive運行的原理,其實和隨選影音相當類似。


不過我個人真的蠻看好這樣的服務,不需要額外的主機、程式,只要開瀏覽器就可以玩(另一種Web Game?),便利性就足以吸引人去使用了,剩下的就只是實際網路運作是否順暢、以及費用是否OK了!


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圖:在OnLive網站上列出的遊戲Title,有不少堪稱大作級的作品!相當令人期待!


相關聯結:

OnLive: The Future of Video Games
Game Developers Conference 2009: March 23-27, San Francisco
Onlive:云计算游戏平台_网易科技
革命!!!OnLive新服务,让你无须费心换硬件或主机


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2009年3月28日 星期六

[話題]《Final Fantasy XIII》接近完成!目前尚無下載內容計畫!


圖:2009雷霆現身?(圖片來源:QJ.net


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消息來源:QJ.net

日本的《電擊遊戲情報》雜 誌最近有了一篇關於《Final Fantasy XIII》的開發狀況報導,內容指出,Square Enix再次確認,目前《Final Fantasy XIII》的開發進度仍然依照預定計畫在走,今年一定會正式發售這款眾多玩家期待已久的大作(備註:SE社的保証…聽聽就好了XD)。



報導內容中比較具體的開發進度如下所列:

故事與劇本100%完成。
圖像接近80%完成。
戰鬥系統目前仍在細部調整中。
目前已釋出的畫面和影片,都只是水晶引擎(Crystal Tools Engine)所建置的預覽版本。
關於下載內容(DLC, Download Content),開發小組表示,“目前”尚未有任何計畫,但並不表示未來完全不可能會有。

不過對於玩家來說,遊戲本身能夠順利誕生,才是重點所在,至於下載內容吧…嗯…製作小組心有餘且力足之後再說吧!

當然,報導中作者也提到,他真的希望目前釋出的遊戲影片,確實只是「預覽版」,畢竟這款遊戲可是經典作品的續作,按照目前已釋出的畫面來看,實在還不算是令人滿意的水準。

無論如何,還是希望SE社能夠信守承諾,好好在今年內把《Final Fantasy XIII》給生出來吧!

相關聯結:

Dev status update: Final Fantasy XIII nearing completion, no plans for DLC yet - QJ.net
電撃ドットコム


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2009年3月22日 星期日

[Xbox360]家樂福入手傳說中破盤價的金會員一年卡*2!


圖:沒看錯,原價1490的一年份金會員,我用500元買到了!


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之前曾在巴哈上看到一堆板友貼文分享,說在家樂福、大潤發這類的大賣場,可以挖出「破盤價」Xbox360遊戲或是金會員卡,不過之前也增經跑了好多次大賣場,卻沒看到這樣的好康。

不過今天下午在剪了頭髮之後,因為要買一把電風扇,在經過遊戲區時,嚇然發現在玻璃櫃裡躺著兩組Xbox360金會員一年卡,而且標價竟然是…500元…這比我之前問到一張1500元,足足要便宜1000元啊,於是當下就把兩張都收了,非常滋補XD!




圖:真的買到了,而且是兩張!


圖:貨真價實的金會月一年份!

下次大家去大賣場,可別忘了把招子放亮點,或許可以挖到好寶呢!嘿嘿!


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2009年3月17日 星期二

[Xbox360]來台歡慶三週年!慶生會實錄分享!


圖:可愛的Show Girl,還有可愛的大蛋糕!


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時光飛逝,Xbox 360自2006年3月16日在台灣賣出第一台主機後,至今已經滿三歲了!在這段時間裡,Xbox 360也陪伴許多喜愛電玩的朋友度過許多歡樂的時光。昨天我也到了慶生會現場,和大家分享一下現場實錄的照片!


圖:現場展出了不少Xbox360特別版主機、還有許多特殊週邊和贈品


圖:左邊三台是在台灣主力發售的三款主機-旗艦版、豪華版和玩樂版


圖:特別版的Xbox360主機,由左至右為彎彎彩繪機(這個應該買不到吧?)、辛普森家庭Movie版、忍者外傳2版、暗黑騎士版2、Halo版,還有一堆不同色彩的無線手把!


圖:記錄三年多來Xbox360成果的立牌

Xbox 360三年有成、展現四大成就


.全球賣出2800萬台Xbox 360主機
.全球超過1700萬名Xbox LIVE有效會員
.擁有400款以上的高畫質遊戲
.台灣推出超過100款中文化遊戲


圖:Xbox360的活動贈品,相當精緻


圖:可愛的Xbox360 & Xbox Live公仔


圖:所有週邊一字排開!


圖:黑、白、粉紅色手把,還有Halo版的彩繪手把

Xbox Live優惠活動歡慶三歲生日


為了慶祝Xbox360在台滿三週年,台灣微軟將推出一系列活動,帶給玩家們滿滿的好康!

金會員專屬好康放送
自2/23開始,只要成為 Xbox LIVE 金會員,將在每週獲得「金會員獨家折扣」好康優惠。優惠的內容包括最受歡迎的Xbox LIVE Arcade 遊戲、第一代 Xbox 熱門遊戲,或是地圖套件等吸引人的遊戲內容,優惠高達67折。

Xbox LIVE Arcade天天樂翻天活動
自3/18開始,於每週一推出一款Xbox LIVE Arcade遊戲,連續六週給玩家最新遊戲


圖:帥到不行的戰爭機器人物模型,還有可愛Q版的Halo人物公仔


圖:這個小帥哥怎麼這麼面熟啊?原來是大學生了沒常出現的「少年」啊!明星都跑來當微軟工讀生啊XD!


圖:台灣微軟遊戲產品行銷經理Cody喜茲茲的切下了大蛋糕,為Xbox360慶祝三歲生日!


圖:好吧!其實還是Show Girl切蛋糕會比較賞心悅目啦XD!


圖:和蛋糕合照的Show Girl!


圖:比一比誰比較可口呢?


圖:好吧!兩個一樣甜啦XD!


圖:捨不得放下相機的攝影大哥!
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