2008年8月14日 星期四

Google]跨足虛擬空間社群!Google推出《Lively》單挑《Second Life》!



此篇文章同步發表於阿祥的網路筆記本

網路產業龍頭Google日前推出全新服務《Lively》 ,提供使用者建立自己專屬的虛擬人物(Avatar),運用自己的創意,自定化一個具有個人特色的空間(ROOM)。

這樣形態的“遊戲”,讓人直覺聯想到,Google似乎是瞄準林登實驗室(Linden Lab)所推出的虛擬社群《Second Life》(直譯為“第二人生”)而來,不過相較於《Second Life》,《Lively》提供了更簡便、更即時的運作方式。

在使用《Lively》之前,需要先下載大小僅數百KB的瀏覽器插件,並直接透過網頁登入執行《Lively》,相較於《Second Life》需要花更多數間下載龐大的安裝程式,《Lively》的進入門檻降低了不少。此外,使用者不需額外申請帳號,只要透過Google旗下服務共通的Google帳號,就可以直接進入《Lively》。



《Lively》首頁


《Lively》中的各個“房間”,每個房間都有不同的主題


《Lively》的相關教學


登入Google帳號並創建自己的新房間與新人物

在《Lively》的自定房間中,除了虛擬物件可作為裝置之外,在物件上我們也可以結合各式的網路服務,例如在一張書桌上加上一個網站的連結,可以讓其他使用者進入房間時,有機會造訪這個網站。此外,房間的物件也可以成為虛擬人物轉換房間的“入口”,增加虛擬空間的互動性。當然,我們的虛擬人物也可以依照自己的喜好,更換衣服、髮型、鞋子…等裝飾,也可以透過各種情緒動畫,對其他使用者表達自己的感受,或是直接透過對話框來對話。不過目前經過測試,《Lively》並未支援中文輸入(可顯示中文),僅能以英文進行聊天。

雖然目前《Lively》給人的第一印象,似乎遠不如《Second Life》一樣完整,不過,對使用者友善的界面、容易上手的特性,對於使用者的接受度來說,比《Second Life》更高。除此之外,Google也希望《Lively》能透過“可嵌入”到任何網頁的特性,讓《Lively》更容易深入個人部落格、社群網站,提高《Lively》的應用層面。

當然,有Google在《Lively》的背後作為推手,也引發不少公司的興趣,如同之前《Second Life》所引發的“虛擬公司、商店”一般,希望能在《Lively》中開發出專屬的服務據點,進一步對廣大的網友們宣傳。


為自己的人物設定ID


一開始空空如也的房間…可以設定房間是否要公開、以及各種介紹敘述


設定自己人物的資料


可以選擇不同風格的虛擬角色


可以更換髮型與髮色


上衣更換…


在房間中設置傢俱


傢俱物件上還可以設置一組超連結


設置有超連接的物件,選取時會顯示,也可以直接開啟連接


物件可以自由轉動、設置在各個位置上


虛擬角色可以做出各種情緒動作


非常陽春的小房間~


聊天訊息會以泡泡框的方式來顯示


雖然不能直接輸入中文…但可以正確顯示…未來應該會修正輸入的問題…

相關聯結:

Lively官方網站
I'm Game 我的遊戲:Google跨足虛擬空間社群!推出《Lively》單挑《Second Life》!

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[TBG]轉戰桌上!“Halo互動式策略戰棋遊戲”將帶來桌上遊戲新體驗!



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根據Businesswire.com的報導,在XBOX系列主機上破千萬的人氣FPS遊戲《最後一戰(Halo)》系列,已被改編為桌上戰棋遊戲,將這場宇宙之戰從電視螢幕延伸到玩家們的桌上!

由Genius Products LLC與B1 Games 共同開發製作的“Halo互動式策略戰棋遊戲”,是首款以微軟、Bungies旗下大作《最後一戰》為主題的棋盤遊戲,透過全新的多媒體DVD輔助,玩家將可在遊戲中同時沉浸於《最後一戰》史詩級的劇情中。

Genius Products的總裁兼CEO Trevor Drinkwater表示:「《最後一戰》可說是TV遊戲中最成功、且最具識別性的一款鉅作,並在全世界擁有廣大的死忠支持者,我們所做的,就是進一步延伸這個成功品牌到桌上遊戲的領域,提供無窮的遊戲樂趣給玩家們。B1 Game 創造了這個令人難以置信的創新遊戲,也期待這款遊戲能引發玩家的共嗚!」



“Halo互動式策略戰棋遊戲”中擁有遊戲中大家所熟知的人物,並擁有一個可模組化的棋盤,允許玩家自行重組、創造出一個不受限制的虛擬戰戰,提供更多樣化的遊戲體驗。除此之外,遊戲附加的獨家DVD多媒體光碟內容,蒐羅了《最後一戰》三款系列作品中的遊戲元素,像是動畫、以及備受大獎肯定的原聲帶,可以加強玩家的遊戲體驗。

在遊戲中,玩家將指揮由3D打造、具備收藏價值的軍隊戰棋,並擁有兩種不同層次的玩法:英雄,能快速、輕鬆享受遊戲;傳奇,能享受更具戰略性、更進階的玩法。透過故事情節的引導,玩家可以面對面進行一系列對戰、或是搶旗玩法。在未來,也將有更多新附加元件推出,像是新的冒險、載具、人物或武器,進一步延伸遊戲體驗。


遊戲簡介eDM


相關聯結:

Genius Products LLC and B1 Games Unleash First Board Game Based on Microsoft and Bungies' Highly Successful Video Game Franchise
4Gamer.net ― ボードゲーム版Halo,「Halo Interactive Strategy Game」発表(Halo 3)
I'm Game 我的遊戲報導
Genius Products
B1 Games

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Event]不夠暗黑!《暗黑破壞神III》畫面風格變更連署活動串連中!


夠黑!才是暗黑!


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此新聞來源為4Gamer.net

日前暴風雪(blizzard Entertainment)於2008 WWI中正式公佈《暗黑破壞神III》開發中的消息後,造成眾多玩家的熱列迴響,不過在畫面公開的同時,也有一群死忠的「暗黑迷」對續作的畫面感到失望,認為暴風雪的美術團隊似乎將原有《暗黑破壞神》系列的風格變得《魔獸世界》化,因此有人在網路上發起連署活動,希望原廠能重視玩家們的意見,對《暗黑破壞神III》的畫面風格做修正。

此次的連署活動名稱為「Renewed artistic direction for Diablo3」,並於此網頁上發佈,主要的訴求點除了畫面色調過於鮮艷、卡通化之外,與《魔獸爭霸(Warcraft)》過於相近的人物設定,再加上武器與防具看起來一點也不真實,迷宮的光影也太過明亮,完全沒有《暗黑破壞神》系列的氣氛。

根據目前統計,已經有超過21000名玩家上網連署,看來暴風雪似乎該好好考量一下,這群玩家是否夠份量,讓目前已開發到一定程度的遊戲,能有所調整。

想要參與連署活動嗎?請造訪這個網站吧!


下面的圖片為這個活動發起人提供的改圖,每一張圖上面為《暗黑破壞神III》公佈的畫面風格,下方則是這群死忠玩家心目中《暗黑破壞神III》應該有的風格與色調!


相關聯結:

I'm Game 我的遊戲
4Gamer.net ― 「Diablo III」でグラフィックスの変更を求める署名運動が始まった(Diablo III)
Renewed artistic direction for Diablo 3 Petition

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2008年7月1日 星期二

[PC]暴風雪正式公開《暗黑破壞神3》!經典RPG即將重返王座!


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經過幾天的舖陳,Blizzard終於在巴黎的「2008 Blizzard全球邀請賽(2008 Blizzard Worldwide Invitational, WWI)」上正式宣佈,RPG史上的經典鉅作《暗黑破壞神3》(Diablo III) 將再度席捲世界!

有鑑於去年在WWI前,Blizzard刻意在官網上故弄玄虛,並在WWI會場上正式公開星海爭霸2的消息,今年度的WWI,各方媒體、粉絲也都期待著,今年的Blizzard又將帶來什麼新的驚喜。果不其然,在今年的WWI中,一如眾人的預期,時隔7年之久,《暗黑破壞神3》終於有了消息。



全新3D引擎、經典遊戲視角


從Blizzard釋出的遊戲擷圖與影片來看,採用全新3D引擎製作的遊戲畫面,讓整個Tristram大陸被描繪得更為深刻,此外讓老玩家們高興的是,遊戲維持了前作的45度角俯視視角,在操作上完全不需要花時間去適應。



目前官網上已釋出「野蠻人」與「巫醫」的資料


特色十足的職業設定

目前Blizzard官網上釋出了兩個職業的資訊,其中一個是以近戰肉搏、力量取勝的「野蠻人」,另一個則是能夠操作生命、控制疾病的法師系職業「巫醫」,這兩個職業均具備強烈的獨特風格。像是野蠻人的攻擊,就充滿了強大的破壞力、讓人覺得爽快感十足;至於巫醫雖然本身的動作緩慢、血量與防禦力也較為薄弱,但可以透過寵物的召喚、以及施展蝗蟲術、火焰攻擊,同樣也具備主宰戰場的能力。


全新的Tristram大陸


物理引擎加持、場景互動性極高

在試玩影片中,可以看得出《暗黑破壞神3》對於角色與場景間互動的用心,透過Havok物理引擎的強化,幾乎所見之處的場景都可以被玩家所破壞,對於喜好探索的人來說,應該會是相當令人驚喜的設計。


新要素加入、耐玩度更上一層樓

當然,前作中頗受好評的隨機迷宮、以及Battle.Net的應用依舊存在,再加上全新的任務系統、以及自設事件於地圖產生器的新要素,相信《暗黑破壞神3》的推出,肯定可以再次樹立RPG遊戲的里程碑!



熟悉的視角不變…真是太棒了…


畫面的色調雖然灰暗,但色彩仍然是層次分明


畫面上的敵人相當多…看起來戰鬥會相當爽快!


幽暗的地城等待著你來冒險


新的3D引擎,讓畫面的細節刻畫得很精細


法術效果同樣是相當華麗


相關聯結:

Diablo3@Blizzard.com
I'm Game 我的遊戲:暴風雪正式公開《暗黑破壞神3》!經典RPG即將重返王座!

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[360]刀劍與血肉的激烈碰撞!忍者外傳2遊戲心得!


遊戲Title非常有霸氣


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入手忍者外傳2已經好幾個星期,但一直沒有時間把遊戲心得寫出來,趁著週末趕快寫一下吧!

說真的,這款遊戲就如同之前在記者會上看到的一樣棒,雖然巴哈上有不少魔人對這款遊戲指指點點,但還是無法減損這款作品的光環!到底好玩在那裡?下面我分為幾個部份和大家分享吧!



動作遊戲的靈魂?


動作遊戲最重要的,是什麼?我個人認為,決定動作遊戲是否好玩的因素,最主要的就是“流暢度”,除了畫面格數穩定,玩家的操作感是否順手不彆扭,也是我所謂“流暢度”好不好的影響因素之一。此外,角色的動作是否帥氣、戰鬥時的打擊感是否紮實,也是成就一款動作遊戲的靈魂。在忍者外傳2中,流暢度可說最主要的核心,打從一代起,忍者外傳就是靠著這點贏得不少死忠粉絲的心,此外,主角的動作帥不帥、打擊感好不好呢?我認為口說無憑,大家親身體驗,就能明白了。


基本上忍2的Live功能沒什麼實質作用…只有上傳Karma分數…以及精采錄影的分享


另外,就是擴充內容的下載,除了免費的“沙比斯”,當然有不少是要賣錢的…


難度

難度可說是忍者外傳系列的“招牌”!沒有親身玩過的人,可能會覺得別人說忍外有多難有多難,好像太誇大不實了,不過就算是動作遊戲的老手,第一次接觸忍者外傳,恐怕也會因為遊戲的難度而感到挫折吧?當初我第一次玩忍者外傳時,就曾經因為被小兵圍爐到無法玩下去(其實有玩到第二關啦XD),也因此這一代推出後,我也考慮過難度的問題。在實際進行過遊戲後,我發現忍外2的難度相較於一代,變得稍微平易近人一些,主要原因在於新的血量回復系統,可以在每次戰鬥結束後,將血量補充回來(不過受傷過重,是無法自動回復的,得靠補品療傷),再加上儲存點也有補血的功能,所以只要能撐得下去,基本上是不會卡關卡得太嚴重,。此外,面對斷肢的敵人,可以透過Y鍵來一擊必殺,也省去玩家不少殺敵的時間,雖然這一代的敵人數目遠超過前作,但實際上,打起來是很爽快的,比較不會有太大的挫折。

基於以上幾個特點來看,經歷過一代“洗禮”而不敢玩二代的人,可以放心一點囉!


操作

前面也提到,操作是否流暢,也是一款動作遊戲好不好玩的主要因素,忍外2維持了忍外一貫的操作方式,相當容易上手,即使是一連貫的攻擊動作,也可以用幾個攻擊鍵組合來完成,這一點也是讓人深深著迷之處。當然,“容易做出”漂亮的連續攻擊,與“妥善運用”這些招式來克敵致勝,基本上是兩碼子事,想要挑戰更高的難度,還是得經過一段時間的苦練才行哦!不過在操作上,忍者外傳2也不是100%的完美,像是視角的轉換上,就讓不少人垢病,除了因為攻擊時龍隼位置快速轉換時視角跟不上,無法轉動的半固定式視角(只能暫時轉動…或是打王時自動切換手動轉動),也是讓人覺得有點綁手綁腳的原因之一。



每一個章節前都有一小段的故事介紹…不過玩過忍2的人就知道…劇情並不是重點…XD


五光十色的東京市…遊戲建構了一個傳統與現代化結合的虛幻都市


女主角索妮亞…嗯…為什麼要選這張圖呢…因為…我高興XD …


遊戲中的道具介面,一開始基本武器是龍劍與基本飛鏢…相較於一代,二代的武器種類繁多、而且在初期就有不少選擇!


遊戲性


忍者外傳2引人入勝的遊戲性,基本上就是如同格鬥遊戲般,與敵人的攻防過程,再加上這一代的血腥程度大大提升,龍隼虐殺敵人的花樣也比前作要更多,很能滿足玩家嗜血的需求XD。此外,本作的武器數量比前作更多,每種武器的特性區隔也做得不錯,招式按法也各有不同,具有一定鑽研的空間,喜歡玩透遊戲的人,也有目標可以追求。當然,在面對各關的王,也是很需要花時間來嚐試打法的,如何抓到對方的弱點猛攻、如何利用減少補品的消耗,都是玩家可以努力的目標。

此外,這一代也加入了忍者分數(Karma)的上傳系統,讓全世界的玩家透過排行榜來了解自己的程度,這也是一個驅使玩家一再挑戰遊戲關卡的因素之一。



只要能快速攻擊不中斷,就可以累積連擊數…像格鬥遊戲一樣…非常爽快…


龍祖神像…儲存點兼補血站…不過補血只有一次…


取得忍術卷軸時,除了教你操作按法,也會有示範影片


一場惡鬥後…屍橫滿地是常有的


耗費紅魂可施展威力強大的忍術,忍術升級後,可同時攻擊目標會增加


每種武器皆有不同的招式按法,複雜度不輸格鬥遊戲啊…不過實際上只要記熟三、四招就夠用了…


遊戲中也不少解謎的關卡,需要動腦一下…不過並不難解決…


小結

對於喜歡動作遊戲的人來說,忍者外傳2可說是不玩不可的遊戲,因為他吸引人的地方實在太多了…當然,如果把它當成一款“無雙式”按鈕砍怪遊戲的話,那我保証你會失望,只會按鈕打怪的玩家,恐怕第一關也沒辦法玩完就會放下搖桿投降了吧?有攻擊、有防守、一來一往的打鬥,才是忍者外傳2的精髓!別因為大家都說他很難,而放棄這款遊戲,這樣實在是太可惜了!

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