今天和Alan無意間談論到這個話題,線上遊戲是否能和時下最熱門的“Web 2.0”概念作結合呢?
說到Web 2.0,我想大家應該都耳熟能詳,不過真正能明確說出Web 2.0意義的人,大概只佔少部份,不過定義不重要,重點是,Web 2.0的出現,的確改變了網際網路,過去純粹提供資訊的網站,漸漸轉型成為與使用者保持良好互動,甚至下放權利,由使用者決定“內容是什麼”!Web 2.0最核心的精神就是如此,以群體的力量創造網站的內容,並提供良好的機制(且不斷更新,以符合使用性),讓使用者們彼此互動,持續將這些內容延伸出去。總而言之,Web 2.0的力量在於“群體”之間的互動與回饋,當然,我此篇文章並非要討論什麼是Web 2.0,重點在於,網際網路的內容已經慢慢進化了,同為眾人匯聚的線上遊戲呢?是否也有類似的 2.0?
我想已經有人聯想到“Second Life(以下簡稱SL)”這款遊戲了!的確,這款特別的線上遊戲,其根基就是“Web 2.0” 的精神!在這個“遊戲”(我個人的看法是,SL或許可稱得上是虛擬實境的社交活動吧!)中,並沒有什麼特別的目標,主要的重點在於你與其他玩家的互動關 係,不僅止是打屁聊天,也存在著如同現實生活中的經濟供需行為,你必須要賺取遊戲中的金錢,才能換取遊戲中你想要的東西或是服務。當然,以上這些元素,在 一般的MMORPG的內容中也一樣存在,但SL和一般MMORPG不同的是,它提供了“Linden Scripting Language”這個程式語言,提供玩家能自由在遊戲中創造他們想要的事物,玩家們藉由這個工具,產出大量的內容,有償或是無償的方式提供給其他玩家, 因此,只要你創作出來的東西夠好,自然就能得到其他玩家的迴響,玩家在SL中能獲得的,就是與人分享、互動之後的滿足感!
不過,像SL這種“虛擬社群”形態的遊戲,在線上遊戲中畢竟算是小眾,市場上的主流MMOG還是大型的MMORPG為主,如果說,要將“Web 2.0”的概念,帶入市場上最受歡迎的MMORPG中,應該從何著手呢?我個人天馬行空地提出了以下幾個方向:
上 面這些東西,大部份都是自己天外飛來一筆的狂想,或許有人會認為這只是不切實際的構思,以現實面來說,想要實現恐怕有不小的難度(光是程式、資料庫的複雜 度、運作的順暢性、遊戲製作的成本、不預期的因素…就有一拖拉庫問題!),不過或許未來真的有一天,在所有條件都允許之下,這樣高互動性的線上遊戲會有出 現的一天!
相關聯結:
維基百科:Web 2.0
Rex’s blah blah blah:What is Web 2.0?!
Second Life官方網站
Jedi's Blog:Second Life 的社群觀點
Jedi's Blog:第二生命
Gwyn’s Home » “Second Life is Web 2.0 more than anything else”, says Castronova
98Play: Web 2.0時代來臨 線上遊戲跟進
完美世界官方網站(台灣)
不過,像SL這種“虛擬社群”形態的遊戲,在線上遊戲中畢竟算是小眾,市場上的主流MMOG還是大型的MMORPG為主,如果說,要將“Web 2.0”的概念,帶入市場上最受歡迎的MMORPG中,應該從何著手呢?我個人天馬行空地提出了以下幾個方向:
‧極具彈性的遊戲設定
通常遊戲中對於人物、世界觀都會有既定的設定,玩家初始進入遊戲時,都必須依循既定的框架來進行屬於自己人物的設定,當然,最近的遊戲中在人物的設定上,都給予玩家相當大的空間,可以自由設定角色的外型(完美時空/遊戲新幹線的“完美世界” 可說是近期的遊戲中,在外觀上賦與玩家相當大彈性的一款遊戲),但除此之外,我認為遊戲在設定上,應該給予玩家更大的空間,做更細膩的設定。例如:人物的 個性、出生地、動作表現、情感、甚至是預先設定好出身的家族、人際關係等等,當然,遊戲整體還是應該有一個大方向,例如概定的時空背景,以免玩家錯亂 XD!
‧由玩家主導的遊戲內容
目前的線上遊戲,都是由製作公司企劃好既定的內容,例如遊戲中的地圖、出沒的怪物、可以進行的任務、出現的道具、武器等等,讓玩家探索,當然,這些遊戲內容也將隨著遊戲的改版而持續更新。我認為,以Web 2.0的 概念來延伸,遊戲中的種種內容,應該可以由玩家來主導,而遊戲公司所要提供的,則是既有的遊戲規則和系統,由玩家藉由這些系統發揮創意,“製造”遊戲中的 新內容。以任務為例,遊戲中或許可以提供一個任務委託中心,讓玩家按照自己的需求提出新任務,再由其他玩家來解決,像是時下武俠遊戲中很流行的“懸賞系 統”,玩家被小白PK,沒有能力報仇,藉由此系統來徵求其他高手代勞。當然,遊戲中既有元素,像是新地圖、新怪物等等,也都應該讓玩家來創造。
‧完善且易上手的工具
如 同SL中的“Linden Scripting Language”一樣,工具是玩家創作的基本,遊戲中應該提供設計完善的工具,讓玩家能藉此發揮創意,當然,重點是工具本身是否容易使用。承上一點,根 據遊戲內容的不同(地圖、任務、道具…),也應該提供特定目的的工具讓玩家方便使用。
‧權力下放的管理機制
線上遊戲最讓遊戲公司頭痛的莫過於遊戲中的秩序!我認為,在遊戲管理機制上,遊戲公司或許可以將權力下放給玩家,以社群的力量來制衡,充分發揮Web 2.0的精神。
‧完整的社群互動系統
線上遊戲的本質就是人與人之間的互動,過去也有人將線上遊戲比喻作“包裝華麗精美的社群網站”,玩家在享受遊戲的內容之餘,與其他人之間的社交行為也是線上遊戲的重要樂趣。我認為一個具Web 2.0精神的線上遊戲,在社群的設定上應該要相當嚴慬,除了最基本的人際網絡(好友、公會、國家、伴侶、家族……)溝通之外,遊戲中的個人領域(例如屬於自己的家)以及發聲管道(個人的部落格?公會的留言板?國家發行的報紙?)…都是可以再發揮的空間!
通常遊戲中對於人物、世界觀都會有既定的設定,玩家初始進入遊戲時,都必須依循既定的框架來進行屬於自己人物的設定,當然,最近的遊戲中在人物的設定上,都給予玩家相當大的空間,可以自由設定角色的外型(完美時空/遊戲新幹線的“完美世界” 可說是近期的遊戲中,在外觀上賦與玩家相當大彈性的一款遊戲),但除此之外,我認為遊戲在設定上,應該給予玩家更大的空間,做更細膩的設定。例如:人物的 個性、出生地、動作表現、情感、甚至是預先設定好出身的家族、人際關係等等,當然,遊戲整體還是應該有一個大方向,例如概定的時空背景,以免玩家錯亂 XD!
‧由玩家主導的遊戲內容
目前的線上遊戲,都是由製作公司企劃好既定的內容,例如遊戲中的地圖、出沒的怪物、可以進行的任務、出現的道具、武器等等,讓玩家探索,當然,這些遊戲內容也將隨著遊戲的改版而持續更新。我認為,以Web 2.0的 概念來延伸,遊戲中的種種內容,應該可以由玩家來主導,而遊戲公司所要提供的,則是既有的遊戲規則和系統,由玩家藉由這些系統發揮創意,“製造”遊戲中的 新內容。以任務為例,遊戲中或許可以提供一個任務委託中心,讓玩家按照自己的需求提出新任務,再由其他玩家來解決,像是時下武俠遊戲中很流行的“懸賞系 統”,玩家被小白PK,沒有能力報仇,藉由此系統來徵求其他高手代勞。當然,遊戲中既有元素,像是新地圖、新怪物等等,也都應該讓玩家來創造。
‧完善且易上手的工具
如 同SL中的“Linden Scripting Language”一樣,工具是玩家創作的基本,遊戲中應該提供設計完善的工具,讓玩家能藉此發揮創意,當然,重點是工具本身是否容易使用。承上一點,根 據遊戲內容的不同(地圖、任務、道具…),也應該提供特定目的的工具讓玩家方便使用。
‧權力下放的管理機制
線上遊戲最讓遊戲公司頭痛的莫過於遊戲中的秩序!我認為,在遊戲管理機制上,遊戲公司或許可以將權力下放給玩家,以社群的力量來制衡,充分發揮Web 2.0的精神。
‧完整的社群互動系統
線上遊戲的本質就是人與人之間的互動,過去也有人將線上遊戲比喻作“包裝華麗精美的社群網站”,玩家在享受遊戲的內容之餘,與其他人之間的社交行為也是線上遊戲的重要樂趣。我認為一個具Web 2.0精神的線上遊戲,在社群的設定上應該要相當嚴慬,除了最基本的人際網絡(好友、公會、國家、伴侶、家族……)溝通之外,遊戲中的個人領域(例如屬於自己的家)以及發聲管道(個人的部落格?公會的留言板?國家發行的報紙?)…都是可以再發揮的空間!
上 面這些東西,大部份都是自己天外飛來一筆的狂想,或許有人會認為這只是不切實際的構思,以現實面來說,想要實現恐怕有不小的難度(光是程式、資料庫的複雜 度、運作的順暢性、遊戲製作的成本、不預期的因素…就有一拖拉庫問題!),不過或許未來真的有一天,在所有條件都允許之下,這樣高互動性的線上遊戲會有出 現的一天!
相關聯結:
維基百科:Web 2.0
Rex’s blah blah blah:What is Web 2.0?!
Second Life官方網站
Jedi's Blog:Second Life 的社群觀點
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Gwyn’s Home » “Second Life is Web 2.0 more than anything else”, says Castronova
98Play: Web 2.0時代來臨 線上遊戲跟進
完美世界官方網站(台灣)
1 則留言:
[上 面這些東西,大部份都是自己天外飛來一筆的狂想,或許有人會認為這只是不切實際的構思]
不過很多影響深遠的點子都是這樣奇想產生的^_^
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