在巴哈姆特的GNN新聞看到了“線上遊戲過飽和?韓商信心滿滿:還早呢!”這篇文章。其實這篇文章主要是韓商YNK在台灣設立子公司的訪問,但在文中其實也可以看出,同樣是經營線上遊戲,韓國人與台灣人的不同之處。
就如同這篇新聞中所述,台灣其實很早就開始注意到“遊戲”這塊產業,與韓國相比,其實台灣的研發能力並不輸給韓國,為何在短短幾年間,韓國的遊戲產業能夠因線上遊戲而堀起呢?過去在學校研究時,從資料的survey來看,韓國政府對於遊戲業的扶植是韓國遊戲業堀起的關鍵,不過此篇報導受訪者卻表示,其實韓國政府與台灣一樣,對於遊戲產業的扶植也是在不斷嚐試中進行,不過事實上,整體產業的提昇才是關鍵。從此篇新聞中可以整理幾個遊戲產業發展的重點:
‧產業的加值-- 遊戲產業的經營內容應朝向多元化發展,藉由遊戲內容的創造,衍生出其他附加產品,以日本的遊戲產業為例,遊戲產業與漫畫、動畫、電影、音樂等產業關係密切,藉由遊戲內容的“再製、重組”,創造出除了遊戲本身之外的附加價值,也能與其他相關產業相互協助,達到共生共榮的良性發展。
‧分工專業化-- 承上一點,有系統的將遊戲製作的技術妥善的分工,並讓各個技術環節都能作更深入、更專精的發展,形成完整的產業鏈。同樣以日本遊戲產業為例,遊戲中的企畫、程式、動畫、美術甚至於配音,都有專門的學校、科系進行人才培育。以此篇新聞受訪者所說,在韓國甚至也有遊戲GM專門的訓練學校,能夠適時提供遊戲公司最具水準的GM,減少遊戲公司訓練和磨合的時間成本。
‧遊戲文化的建立-- 這是相當有趣也相當值得遊戲業思考的點,在國內,“遊戲”一直被當作“小孩子的玩意兒”,甚至是讓人有“負面”的印象,原因就在於遊戲公司不夠重視“遊戲”對於整個社會的整體印象,也未針對大眾“教育”,以致於許多投資人不認為“遊戲”會是值得投資的產業。未來如何加強社會對遊戲產業的印象和認知,或許也是遊戲公司需要投注心力的。
以目前的情況來說,台灣似乎已經落後韓國一大段距離了,回歸到台灣本身的產業環境,遊戲業有什麼利基和發展重點呢?從此篇新聞和我自己的看法綜整,可以歸納出以下幾點:
‧整體環境成熟--以台灣的整體產業環境來說,已經相當成熟,也具備足夠的人才,除了本身具備一定規模的市場之外,對於向海外發展也具備一定的地理優勢。
‧華語市場佔先機--各個遊戲廠商都想打入的中國市場,雖然是塊大餅,但因為當地政策的限制,可以獲利的空間有限,不過以台灣和中國同文同種的基本優勢來說,台灣會比其他國家更具優勢。
‧遊戲市場的再擴展-- 網路遊戲在台灣發展7、8年,已經培養了固定一群消費者,但在新遊戲的不斷加入之下,市場的成長有限,多半為同樣的消費者在遊戲間作轉移,因此遊戲市場如何做大,也是整體產業提昇的關鍵。以最近免費遊戲的風潮來說,降低玩家進入遊戲的門檻確實是吸引新玩家進入的方法之一,此外,針對遊戲時間不多的族群推出的休閒遊戲,針對親子同遊做行銷,也都是目前遊戲公司擴展市場的方式。
‧遊戲的經營管理--以目前在台灣經營的網路遊戲來說,讓玩家產生不滿的莫過於外掛、盜帳號等導致遊戲環境不平衡的行為,如何有效控管這些問題,也是決定遊戲生命長短的因素之一,在玩家利益與遊戲公司利益之間的平衡,也是值得注意的重點之一。
‧虛擬寶物的有價化與交易-- 承上一點,遊戲中出現外掛、盜帳號的問題,其主因不外乎“供需”,雖然目前遊戲公司明定規範禁止玩家進行虛寶與現金的交流,但事實上檯面下的“經濟行為” 相當活絡,也因此有不少廠商投入了虛寶交易的平台。對於遊戲公司和玩家來說,虛寶現金交易有利有弊,如何將這些交易妥善進行管理規範,將這些問題拉到檯面上來處理,才是徹底解決線上遊戲所衍生出來的問題的好辦法。
期待未來,台灣的遊戲產業能有更突破性的發展!
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本文2006.9.19發表於阿祥的網路筆記本
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